Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 września 2017, 15:34

Recenzja gry Total War: Warhammer II – Nowy Świat, stary Warhammer - Strona 2

Wojna totalna wróciła do uniwersum Warhammera. Druga odsłona serii Total War w klimatach mrocznego fantasy nie wprowadza rewolucji w sprawdzonej formule, ale za to usprawnia wiele elementów z „jedynki”. Witajcie w Nowym Świecie.

Czas Rogatego Szczura

Politykę wydawniczą serii Total War: Warhammer trudno chwalić. W „jedynce” kontrola nad fundamentalnym dla uniwersum Chaosem była początkowo dostępna tylko w ramach pre-orderów lub płatnego DLC (pod wpływem ostrej krytyki twórcy częściowo się z tej decyzji wycofali). Zabrakło również lubianych frakcji, w tym skavenów, leśnych elfów czy zwierzoludzi (częściowo dodanych w płatnych rozszerzeniach do „jedynki”). Pod tym względem „dwójka” wiele poprawia.

Wir, przyczyna całego zamieszania.

Recenzja gry Total War: Warhammer II – Nowy Świat, stary Warhammer - ilustracja #2

Na klimat gry pozytywnie wpływa całkiem spora liczba tekstów, które można przeczytać w czasie rozgrywki. Poszukiwanie skarbów w ruinach urozmaicone jest zawsze prostymi historyjkami, tak samo zresztą jak wydarzenia losowe czy kolejne rytuały – a są one dobrze napisane i skutecznie budują nastrój. Dużo tu Warhammera w tym Total Warze.

Oto pojawiają się wreszcie parszywe szczurze istoty, nie brakuje też starych frakcji – nie możemy co prawda przejąć nad nimi kontroli, ale w trakcie rozgrywki walczyłem przeciwko krasnoludom, orkom czy Bretończykom. Taka różnorodność frakcji to niezły przedsmak tego, czym mogą być – i miejmy nadzieję – będą łączone kampanie Warhammerów. Pierwsze darmowe rozszerzenie, które połączy „jedynkę” z „dwójką”, ma pojawić się kilka tygodni po premierzy tej drugiej. Jeszcze lepiej zapowiada się „pełny” Total War: Warhammer składający się z trzech gier (na marginesie – wartych łącznie – bagatela! – ponad 500 zł), ale to zapewne pieśń przyszłego roku.

W grze Total War: Warhammer II możemy stanąć na czele skavenów, jaszczuroludzi, a także elfów wysokiego rodu i ich wypaczonych pobratymców – mrocznych elfów, zwanych Druchii. Każda z tych grup ma swoje słabe i mocne strony; każda jest też na swój sposób... niesympatyczna. Sztywne i patrzące na wszystkich z góry elfy wysokiego rodu mogą manipulować innymi frakcjami, prowadząc w ten sposób do korzystnych dla siebie sojuszy czy wojen. Jaszczuroludzie z kolei, najstarsza z ras warhammerowego świata, gardzą ciepłokrwistymi (czyli wszystkimi innymi istotami), a także gustują w krwawych obrzędach – wzorowano ich w końcu na lubujących się w okrutnych rytuałach Aztekach. Słowem, ponury klimat Warhammera, gdzie wszystko jest szare i mroczne, a świat skazany na zagładę, zaś wyborów moralnych dokonujemy głównie między większym a mniejszy złem, udało się twórcom „dwójki” zachować.

Słodziak, nie?

Każda z czterech głównych frakcji dostała własny kontynent. I tak jaszczuroludzie dominują w południowej części mapy, rywalizując ze głównie ze skavenami, zaś elfy – mroczne i wysokiego roku – najsilniejsze są na północy (choć te ostatnie mają opcję rozpoczęcia kampanii na południu, na wyspie koło Lustrii). Takie rozrzucenie oponentów powoduje, że z głównymi rywalami w wyścigu o przejęcie kontroli nad wirem rzadko walczymy bezpośrednio – w zwycięskiej kampanii jaszczuroludzi, w trakcie której opanowałem większość południowych obszarów mapy (po obu stronach morza), praktycznie nie potykałem się z elfami. Owszem, w czasie gdy odprawiamy jeden z pięciu rytuałów (trwają one po 10 tur, a w ich trakcie musimy bronić się przed inwazją armii Chaosu), można podejmować zbrojne interwencje – z udziałem z góry opłaconych armii, dowodzonych przez sztuczną inteligencję, ale to najczęściej tyle.

Takie rozrzucenie przeciwników po różnych częściach mapy ma sens z poziomu mechaniki rozgrywki, która do samego końca jest emocjonująca (najsilniejszego rywala w wyścigu po kontrolę nad wirem wyprzedziłem raptem o 5 tur), ale oczywiście powoduje pewne przekłamania względem uniwersum Warhammera. Dodatkowo taka formuła sprawia, że rozgrywka do samego końca okazuje się emocjonująca i nawet jeśli dominujemy militarnie, wcale nie czujemy, że już wygraliśmy. Dopiero ostatnia bitwa pozwoliła mi poczuć się zwycięzcą.

Raptory poszły w las.

Recenzja gry Total War: Warhammer II – Nowy Świat, stary Warhammer - ilustracja #5

Wojska jaszczurek są silne i trudne do pokonania, ale zarazem równie trudne do kierowana. Dzieci Pradawnych często wpadają w szał bojowy, a wtedy prędzej padną, niż się wycofają – gdy już więc dojdzie do frontalnego starcia, ciężko zmienić strategię. To frakcja, którą pokochają wszyscy miłośnicy dinozaurów – możliwość wezwania armii samych wielkich praszczurów, która w 16 sztuk potrafi zetrzeć w proch setki skaveńskich parszywców, jest bezcenna!

Przewagę mechaniki nad uniwersum najdobitniej widać w kontekście skavenów – trudno uwierzyć, że mieszkają oni pod ziemią, gdzie stworzyli swoje skryte imperium. Nasze miasta, choć teoretycznie powstałe pod ruinami i niewidoczne dla wrogów, dopóki ci nie podejdą do nich armią, w praktyce są normalnymi osadami, a rozwijając swoje szczurze mocarstwo, po prostu przejmujemy kolejne obszary – tak samo jak inne frakcje. Nie liczcie na nic w stylu katastrofy, która spotkała np. imperialne Nuln, gdy skaveni zniszczyli je, atakując spod ziemi. Nie tylko zresztą szczury zostały uproszczone – cztery główne frakcje nie różnią się od siebie tak bardzo jak w „jedynce” – brakuje mocno wpływającej na rozgrywkę krasnoludów księgi uraz czy orkowej waleczkowatości. Częściowo wynika to z faktu, że wszystkie ugrupowania dążą do tego samego celu (przeprowadzenia pięciu rytuałów), a pod względem zarządzania imperium opierają się na tym samych zasadach, z drobnymi tylko różnicami (np. skaveni wymagają dodatkowego jedzenia, a mroczne elfy korzystają z pracy niewolniczej). Zupełnie inaczej na szczęście jest na poziomie taktycznym – armie wszystkich ras mocno się od siebie różnią.

OPTYMALIZACJA

Warhammer II działa niczym dobrze naoliwiona krasnoludzka maszyna. Na pececie wyposażonym w kartę grafiki GeForce GTX 1070, przy rozdzielczości 1444p i detalach ustawionych na ultra klatki nie spadły poniżej 60 na sekundę. Trudno się dziwić, bo pod względem technologii to ta sama gra co rok temu, a więc optymalizowana już od wielu miesięcy.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej