Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 19 września 2017, 15:00

Recenzja gry Project CARS 2 – najładniejsza gra wyścigowa, ale czy najlepsza? - Strona 2

Project CARS 2 nadal zachwyca oprawą audiowizualną i jest najładniejszą grą wyścigową na rynku, ale „pod maską”, w silniku nie wszystko działa jak w zegarku.

Bez kierownika nie jadę!

Świetna grafika pogłębia immersję i wrażenie autentyczności zawodów, ale najważniejsza jest przecież sama jazda. Pod tym względem niewiele się zmieniło od czasów wersji beta. Na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku – zimne opony nie dają przyczepności, przy złym traktowaniu szybko się zużywają, czasem ucieka nam tył wozu. Nadal jednak tylko niektóre samochody wydają się mieć dopieszczony model sterowania i rzeczywiście czuć, że prowadzimy kilkusetkonnego potwora z tylnym napędem. Reszcie przypisano jakiś domyślny schemat, który pozostawia ogromny margines na błędy i nie wymaga specjalnej uwagi (oczywiście pomimo wyłączonej kontroli trakcji oraz ABS-u). Daje się to dostrzec szczególnie przy starych bolidach Lotusa, które powinny próbować nas zabić na każdym zakręcie, a tu jadą jak po szynach.

Stare bolidy idealnie pasują do torów w wersji retro, w dawnych układach.

Project CARS 2 zdecydowanie nie należy do gier wyścigowych, w których można sterować klawiaturą. To znaczy, jest to możliwe, ale wrażenia są mniej więcej takie jak przy graniu meczu sieciowego w StarCrafta joypadem. Autorzy spełnili swoje obietnice i rzeczywiście opracowali od nowa sterowanie pod ten drugi kontroler, co w praktyce oznacza w miarę wygodną jazdę przy domyślnych ustawieniach (w poprzedniej odsłonie trzeba było ściągnąć z sieci „gotowca” ze zmodyfikowanymi wartościami czułości i martwych stref, by używanie pada nie było męką).

Ale nawet kontroler od Xboksa One, z tymi wszystkimi silniczkami i wibracjami, nie jest w stanie zapewnić takich wrażeń, jakich doświadczymy przy przesiadce na kierownicę. Czeka nas wtedy zupełnie nowa porcja doznań. Mechanizm force feedback pozwala poczuć najazd choćby jednym kołem na krawężnik czy trawę, a pędząc twardym bolidem IndyCar na torze Indianapolis, czujemy każdą nierówność powierzchni. W parze z tym idą rewelacyjne efekty dźwiękowe. Poza rasowym, przyprawiającym o ciarki pomrukiwaniem silnika – zupełnie innym dla każdego pojazdu – słychać dokładnie nawet poszczególne opony, kiedy tracą przyczepność i zaczynają piszczeć.

W wyścigach rallycross rzeczywiście czuć zmienną nawierzchnię w zachowaniu opon.

O kilka awarii za daleko

Gdyby festiwal wad i zalet Projectu CARS 2 kończył się w tym miejscu, w ciemno byłby to mój faworyt w tegorocznej batalii z Forzą Motorsport 7 i Gran Turismo Sport. Niestety, prawie każde zmagania na torze okupione są tu serią dokuczliwych błędów lub złych rozwiązań, które skutecznie psują przyjemność z jazdy. Niektóre z nich może nie są aż tak odczuwalne podczas krótkich wyścigów w czasie kariery, ja jednak, chcąc doświadczyć wszelkich zalet systemu LiveTrack 3.0 (zmiennej pogody i pory dnia, gromadzącej się gumy na torze), skupiłem się głównie na długich zawodach, liczących po kilkadziesiąt okrążeń. Po zaledwie paru dłuższych trasach lista błędów stawała się coraz obszerniejsza:

  1. w trakcie wizyty w pit-stopie mechanicy nie wymienili mi opon, chociaż wyraźnie zaznaczałem to w strategii przed wyścigiem;
  2. innym razem bolid przestrzelił swoje miejsce i przejechał przez mechaników bez zatrzymania się;
  3. kolejny raz pit-stop okazał się pusty, przy samotnym bolidzie słychać było tylko odgłosy zmieniania kół – mechanicy jakby się nie „wczytali”;
  4. przy ustalaniu strategii w wyścigu IndyCar do wyboru były tylko opony przeznaczone do rallycrossu;
  5. jeden z pojazdów kierowanych przez SI został wyeliminowany z wyścigu przez kolizję na kilkanaście okrążeń przed końcem – w podsumowaniu sklasyfikowano go jednak w połowie stawki, z jedynie minutą straty do lidera, choć liczba ukończonych okrążeń była sporo mniejsza niż u reszty kierowców;
  6. przy lotnym starcie zostałem wrzucony na tor o 15 miejsc za wysoko – inne bolidy mijały mnie zbyt wolno, przez co jeszcze przed rozpoczęciem wyścigu dostałem +15 sekund kary;
  7. linia pomocy, sugerująca miejsca hamowania i pomagająca uczyć się toru, aktywowała się, kiedy chciała – czasem na prostych, czasem wcale – nawet jeśli zbliżałem się do ostrego zakrętu;
  8. z włączonymi usterkami mechanicznymi notorycznie przegrzewał mi się silnik, i to nawet na pierwszym lub drugim okrążeniu oraz przy automatycznej skrzyni biegów, czyli bez trzymania go na wysokich obrotach.

Na torach sporo się dzieje – kibice, kolizje, zmienna pogoda i zamieszanie w pit-stopach.

To zaledwie część moich problemów w trakcie długich zawodów. Do tego dochodzi jeszcze niezbyt wygodny system zarządzania bolidem podczas wyścigu, gdzie trzeba przykładowo przy prędkości 300 km/h przeklikać się przez trzy poziomy w menu ekranowym, by zmienić tylko rodzaj następnych opon. Mało czytelne jest podawanie ilości paliwa w litrach, a nie z uwzględnieniem okrążeń, bez żadnych prognoz, na ile jeszcze go wystarczy. W F1 2017 rozwiązano to dużo lepiej, a dostępny tam od paru lat system sterowania głosem wydaje się o wiele bardziej ciekawym i futurystycznym gadżetem niż zachwalana w Projekcie CARS 2 rozdzielczość 12K i obsługa VR. Na deser pozostaje sztuczna inteligencja kierowców...

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej