Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 15 sierpnia 2017, 09:00

Recenzja gry Agents of Mayhem – ubogi sandbox - Strona 2

Nowa gra twórców Saints Row stara się połączyć najlepsze cechy poprzednich dzieł studia z rozwiązaniami typowymi dla gier MMORPG. Niestety, okazało się to chybionym pomysłem.

Trzy wyścigi, trzy fale, trzy nadajniki

Szkoda tylko, że kreatywności twórców w urozmaicaniu rozgrywki starczyło jedynie na zindywidualizowanie agentów. W zadaniach oraz aktywnościach pobocznych sztuczne wydłużanie czasu zabawy osiągnęło wymiar groteski. Pracownicy Volition szczególnie mocno upatrzyli sobie liczbę „trzy”, wokół niej budując większość wyzwań. Jeśli mamy do pokonania fale wrogów – będą ich trzy. Wyścigi do wygrania? Także trzy. Trzeba znaleźć nadajniki? Zgadliście – niemal na pewno tę samą czynność powtórzycie dwukrotnie po pierwszym podejściu. Początkowo tak mocno to nie przeszkadza, ale pod koniec miałem już serdecznie dość robienia po kilka razy dokładnie tego samego.

Powtarzalność szybko daje się we znaki także w innych elementach zabawy. O ile misje główne starają się jeszcze jako tako urozmaicać rozgrywkę, tak zadania poboczne, w trakcie których rekrutujemy kolejnych agentów i poznajemy związane z nimi wątki, najczęściej polegają na dokładnie tych samych czynnościach: znalezieniu jakiegoś celu w otwartym świecie, prostej walce na ulicach i w końcu ataku na tajną bazę.

Postacie posiadają indywidualne drzewka rozwoju.

W ciągu spędzonego z grą czasu podbiłem spokojnie ze trzydzieści rozsianych po całym mieście tajnych baz. Były one do siebie bliźniaczo podobne, może nawet po kilka razy bywałem w tych samych miejscach. Ciężko stwierdzić, gdy wszystkie miejscówki mają identyczną kolorystykę i składają się z kilku losowo do siebie dopasowywanych pomieszczeń, w których do osiągnięcia mamy zawsze po kilka losowo dobranych celów z niewielkiej puli: wyeliminować wszystkich wrogów, znaleźć określony nadajnik (albo trzy), otworzyć drzwi, nim zabije nas trucizna itd.

O ile monotonię zadań na powierzchni jeszcze jako tako daje się przeboleć ze względu na zmieniające się otoczenie, tak przedzieranie się przez sekretne bazy bardzo szybko z przyjemnego nawiązania do klasycznych kreskówek staje się wyjątkowo męczącym, upierdliwym i nużącym obowiązkiem. W tym aspekcie Agents of Mayhem jest jak cierpiąca na niedobór zawartości gra MMORPG, w której niby wykonujemy różne questy, ale de facto jest to jeden i ten sam rajd, tyle że z drobnymi modyfikacjami.

Wirtualny Seul jest niewielki, ale kreskówkowa stylistyka sprawia, że wygląda całkiem przyjemnie – pod warunkiem, że stoimy w miejscu.

Mikro-Seul

Akcja gry toczy się na niewielkim wycinku futurystycznej wersji Seulu – całość ma jakieś półtora kilometra kwadratowego. Pierwszy rzut oka na mapę może robić wrażenie dużym zagęszczeniem wskaźników symbolizujących niezwiązane z fabułą aktywności poboczne, jednak po zapoznaniu się z kilkoma z nich wychodzi na jaw małe oszustwo twórców. Otóż większość tych zadań to po prostu losowo generowane przez skrypt banalne misje, którym brak jakiejkolwiek celowości. Pozwalają jedynie na zdobycie zasobów czy punktów doświadczenia, a po zaliczeniu jednych, pojawiają się kolejne.

W ramach tych mikrozleceń znajdziemy więcej tego, czym raczą nas misje główne – wyścigi, eliminowanie wrogów, dostarczanie wyznaczonych pojazdów w określone miejsca. Można nawet przeprowadzić szturm na kolejne podziemne bazy, jeśli jakimś cudem komuś byłoby tego mało. Wszystko to jest raczej sztuką dla sztuki, gdyż zasobów gromadzimy wystarczającą ilość w trakcie zwyczajnej rozgrywki, a w celu zdobywania nadmiarowych punktów doświadczenia sugerowałbym raczej powtarzanie bardziej urozmaiconych i lepiej płatnych wyzwań głównych. Kolejne poziomy doświadczenia zresztą i tak nie mają większego znaczenia, gdy możemy swobodnie dopasowywać stopień trudności do każdego zlecenia.

Agenci Mayhem dysponują gadającymi pojazdami. Szkoda, że misje za ich sterami są jednymi z gorszych elementów gry.

Zasoby przydają się w ARK, latającej fortecy, w której przygotowujemy agentów do kolejnych zadań. Tutaj można kupować ulepszenia, pobawić się w dostosowanie naszych postaci (opcji nie ma szczególnie dużo, ale dość, by poświęcić personalizacji parę chwil) czy wysłać wolnych agentów z misją w inne rejony świata. Ta ostatnia minigra z zarządzaniem czasem początkowo wydała mi się szczególnie obiecującym urozmaiceniem, dopóki nie okazało się, że cyklicznie wymaga… szturmowania jeszcze jednej podziemnej bazy. Ileż można?!

Jak nie kulą do kręgli, to taktycznym ładunkiem nuklearnym

Broń w cyklu Saints Row wyróżniała się przede wszystkim dwiema cechami. Po pierwsze, większość pukawek pozbawiona była jakiegokolwiek poczucia siły, przez co strzelając nimi, miało się wrażenie, jakbyśmy zamiast potężnego karabinu maszynowego dzierżyli pistolet na wodę, na dodatek kiepskiej jakości. W Agents of Mayhem również znajdziemy narzędzia zagłady, których mocy kompletnie nie czuć, ale problem nie jest aż tak dotkliwy jak w poprzednich grach studia Volition, ciężko mi nawet stwierdzić dlaczego – być może to kwestia kreskówkowej stylistyki, dzięki której łatwiej przymknąć na ten element oko.

W bazie możemy wykupić ulepszenia, rozwinąć postacie czy spersonalizować sprzęt.

Drugim wyróżnikiem było mocno oryginalne uzbrojenie – i pod tym względem Agenci nie zawodzą. O ile w standardowym ekwipunku poszczególnych postaci próżno szukać oryginalnych zabawek (no, nie licząc wspomnianej wcześniej zamrażającej pukawki Yetiego), tak wśród odblokowywanych w trakcie gry gadżetów znajdziemy m.in. działo orbitalne, taktyczny pocisk nuklearny czy moją ulubienicę – gigantyczną kulę do kręgli.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej