Recenzja gry Aven Colony – przyjemny kosmiczny city builder - Strona 2
Jeśli brakuje Ci planów na wakacje, Aven Colony autorstwa Mothership Entertainment może okazać się propozycją idealną. Odwiedzisz egzotyczne krainy i zadbasz, by cywilizacja człowieka zagościła tam na stałe. Uprzedzamy, lekko nie będzie.
Nadchodzi zima
Teoretycznie w każdym scenariuszu schemat rozgrywki wygląda podobnie – ciężko zresztą odkryć Amerykę w tym gatunku, można tylko zadbać o odpowiednie urozmaicenie. I z tego zadania studio Mothership wywiązało się fachowo.
Zapewniamy odpowiednio prosperujące zaplecze do pozyskiwania surowców i żywności, dbamy o poziom zasilania i napływ nowej ludności oraz mnóstwo innych czynników (czystość powietrza, zdrowie, rozrywka... no przecież to ludzie, a nie mrówki, bez paru barów, supermarketu i stadionu się nie obejdzie). Możliwe, że w innej grze podobny schemat znudziłby się po dwóch, trzech mapach, ale tutaj twórcy postarali się o zróżnicowanie warunków na każdym obszarze.
Z pamiętnika gubernatora, Aven Prime, 22.00 czasu lokalnego
Czuję się trochę jak Krzysztof Kolumb z Wyprawy do raju Ridleya Scotta. Wysyłamy ekspedycje i odkrywamy nowe lądy, docieramy tam, gdzie jeszcze stopa człowieka nie postała. Pewnie, nie ma lekko. Wydobycie surowców idzie wolno, z jedzeniem, wodą i powietrzem bywa różnie, ale generalnie – staramy się. Ja i wszyscy wokół. Wprawdzie doszły mnie słuchy o szpiegostwie, a w dodatku zbliża się fala mrozów, ale jakoś sobie z tym poradzimy. Nikt nie powiedział, że życie pioniera będzie usłane różami.
Na pustyni jest ciężko z wodą, kiedy z kolei trafiamy na mroźną północ, sporo się trzeba namęczyć, nim uda się napełnić lodówki, a i terytoria teoretycznie ładne, przyjazne i o umiarkowanym klimacie kryją przed nami parę niespodzianek. W każdym wypadku musimy inaczej podejść do planowania, szczególnie w pierwszych etapach zasiedlania terenu. Dzięki temu nie narzekamy na nudę nawet przy otwarciach, które przecież powinny być banalne.
Na dynamikę gry wpływa też cykl pór roku. Na Aven Prime istnieją tylko dwie, ale długa i sroga zima wystarczy, by dać kolonii w kość, a nam przysporzyć dodatkowych zmartwień i siwych włosów na głowie. Uprawy są gorsze, spada też poziom energii generowanej przez tanie w utrzymaniu panele słoneczne. I wtedy trzeba kombinować za pomocą handlu lub liczyć na posiłki z centrali – ale te zdarzają się niezwykle rzadko i w naprawdę wyjątkowych sytuacjach.
Wściekła zima to zresztą nie koniec atrakcji, jakie przygotował dla nas ekosystem. Jako jednoosobowy sztab kryzysowy musimy radzić sobie z wyciekami trującego gazu, zarodnikami rozsiewającymi paskudztwo czy jednym naprawdę przerośniętym zwierzątkiem. W pewnym momencie trzeba zmierzyć się z wieloma zagrożeniami oraz problemami naraz.
Przy tych wszystkich przeciwnościach losu Aven Colony ze spokojnego city buildera przeobraża się w drapieżnego, ekonomicznego StarCrafta (tyle że uzbrojonego w aktywną pauzę). I wiecie co? To właśnie wtedy gra naprawdę pokazuje pazury. Dzięki takim zmianom tempa rozgrywka zyskuje na atrakcyjności, dynamice i różnorodności. Jeszcze bardziej doceniamy chwile spokoju (złudnego, nie czarujmy się) i nie nudzimy się nawet wówczas, gdy czekamy, aż odpowiedni surowiec osiągnie wymagany poziom, by dało się coś zbudować.
Żeby nie było za łatwo, co kilka sezonów należy wygrać wybory. To one weryfikują, jak dobrze sprawdzamy się w roli gubernatora (a potem kanclerza i prezydenta) i w całkiem naturalny sposób pokazują, co jeszcze wypadałoby poprawić, by zadowolić naszych marudnych podopiecznych. Mechanika w tym przypadku jest prosta i nie musimy się przejmować niczym oprócz dbania o morale i poparcie, co i tak czynimy, by wszystko jakoś działało.
Zasad i zależności do przyswojenia jest więc naprawdę sporo (jak to w tego typu produkcjach bywa), ale dostajemy wyjątkowo przyjemny i przejrzysty samouczek, który łagodnie i stopniowo pokazuje sposoby, jakimi można okiełznać nowy świat.