autor: Konrad Kruk
Recenzja Przebudzenia nekromantów – nekromanta wskrzesza Diablo III
Wreszcie, trzy lata po Reaper of Souls, wyszło drugie rozszerzenie do Diablo III – o ile na takie miano zasługuje paczka z pojedynczą klasą postaci. Czy z pakietem Przebudzenie nekromantów i łatką 2.6.0 hack’n’slash Blizzarda przeżyje drugą młodość?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- nekromanta to niezła klasa, ciekawsza od krzyżowca;
- dodatkowy tryb rozgrywki, który pozwala testować postaci innych graczy;
- nowe lokacje w drugim akcie i sześć punktów nawigacyjnych w czwartym akcie;
- dodatkowe elementy kosmetyczne (m.in. proporzec, zwierzak).
- mało zawartości za tę cenę.
Świat Sanktuarium już nigdy nie będzie taki sam. Oto bowiem, po ponad pięciu latach od premiery Diablo III, do puli dostępnych postaci wreszcie powraca ta, dla której spora rzesza śmiałków latami zagrywała się w kultową „dwójkę”. Mowa, rzecz jasna, o nekromancie. Gwoli ścisłości należy zaznaczyć, że bohater ten oraz kilka mało znaczących dodatków, jak proporzec, portretowa ramka czy nowy zwierzak, składają się na płatny pakiet Przebudzenie nekromantów, który nie stanowi integralnej części najnowszej łatki 2.6.0. Innymi słowy, można cieszyć się zaimplementowanymi zmianami w grze bez konieczności nabywania dostępu do najnowszej klasy.
Czy z pakietem Przebudzenie nekromantów i łatką 2.6.0 hack’n’slash Zamieci przeżyje kolejną młodość? Całkiem możliwe, bo zmiany są pozytywne.
Będą z ciebie ładne zwłoki
- nowa klasa postaci: nekromanta;
- dodatkowy tryb rozgrywki: Szczeliny Wyzwań;
- nowe lokacje w drugim akcie: Wrzosowiska oraz Świątynia Pierworodnych;
- sześć dodatkowych punktów nawigacyjnych w czwartym akcie;
- elementy kosmetyczne (m.in. proporzec, zwierzak).
Nekromanta, jak nietrudno się domyślić, czerpie moc z pokonanych wrogów. Niemal wszystkie zdolności i atrybuty tego bohatera ogniskują się wokół kładzionych przez niego pokotem piekielnych pomiotów wszelkiej maści. Im więcej trupów, tym większe spustoszenie w szeregach przeciwnika. Można powiedzieć, że nekromanta oferuje swego rodzaju samonapędzającą się machinę zagłady.
Dzieje się tak za sprawą bogatego zestawu niespotykanych wcześniej zdolności, które przy odpowiednim doborze rynsztunku oraz umiejętności runicznych czynią z najnowszej klasy postaci prawdziwego siepacza – nawet otoczony przed hordę zastępów władcy piekieł nekromanta potrafi wyjść z tej sytuacji bez szwanku. To zwłoki są tutaj paliwem. Pożerane zamieniają się w grad pocisków, ożywione powiększają, choćby na chwilę, liczebność naszej świty, eksplodujące posyłają do piachu nawet najtwardszych wysłanników Pana Grozy. Zresztą ledwie parę dni po premierze Przebudzenia nekromantów w sieci już krążą buildy oparte na kilku nowych zestawach legendarnych, które na twarzach nawet największych sceptyków i malkontentów wywołują uśmiech zadowolenia.
Nie da się ukryć, że najnowsza klasa postaci wydaje się znacznie ciekawsza od swego poprzednika, czyli krzyżowca. Dzieje się tak nie tylko za sprawą sentymentu oraz specyficznego klimatu, jaki otacza nekromantę. To głównie przemyślane zdolności oraz dedykowany sprzęt sprawiają, że fani Diablo III w mgnieniu oka są w stanie dostosować tę niezwykle elastyczną postać do własnych potrzeb oraz stylu gry.
Nie ma wątpliwości, że nekromanci będą stanowić nieodzowną składową każdej drużyny, bo bohater, który jednocześnie potrafi osłabiać przeciwnika różnorakimi klątwami, leczyć się kosztem unicestwianych wrogów, by na końcu skierować ich truchła przeciw kolejnym szeregom demonów, jest po prostu na wagę złota. W tekście na temat wersji beta Przebudzenia nekromantów pisałem, że ta swoista wielofunkcyjność najnowszej klasy postaci może zostać odebrana przez niektórych jako swego rodzaju dowód na deficyt kreatywności wśród twórców gry. Wszak sporo tu podobieństw chociażby do zdolności wspomnianego krzyżowca, jak również szamana czy mnicha. Jednak to tylko pozory, bowiem nekromanta wcale nie naśladuje innych śmiałków Sanktuarium – po prostu jest ich doskonałym uzupełnieniem.
Świat nie zniesie więcej twojej obecności
Dla tych graczy, których zwyczajnie nie zainteresował pakiet Przebudzenie nekromantów lub którzy z jeszcze go nie posiadają, istotną informacją jest, że aktualizacja 2.6.0 wzbogaciła samą grę o parę interesujących elementów. Przede wszystkim na mapie świata Diablo III pojawiło się kilka zupełnie nowych lokacji. Dwie z nich, Świątynia Pierworodnych oraz Zasnute Wrzosowiska, powiększyły pulę punktów nawigacyjnych w drugim akcie. Obie miejscówki, co warte odnotowania, swą architekturą, klimatem, aranżacją czy generalnie stylem mocno wyróżniają się na tle pustynnych okolic miasta Kaldeum. To tajemnicze, mroczne miejsca, kryjące w porozrzucanych zapiskach ślady minionych tragedii z udziałem, jakże by inaczej, mrocznych sił Pana Grozy, reprezentowanych przez znanych kultystów oraz niemałą liczbę absolutnie nowych potworów.
Przeszukując zakamarki Świątyni czy Wrzosowisk, można przez chwilę poczuć klimat znakomitych lokacji aktu piątego, w tym jego perełki, czyli Wyspy Szarej Pustki. Na tym nie koniec nowości. Ciekawego urozmaicenia doczekało się chyba najsłabsze ogniwo świata Diablo III. Mowa o akcie czwartym, przez wielu uznawanym, nie bez przyczyny zresztą, za swoisty wypadek przy pracy ekipy Blizzarda. Tutaj mapa powiększyła się aż o sześć nowych punktów nawigacyjnych – nieskładających się na kolejne fragmenty niebios. Są one natomiast pomysłowym „zlepkiem” różnorakich lokacji znanych z innych aktów, nierzadko w całkiem odmiennej kolorystyce. Ten prosty zabieg tchnął nowego ducha w najmniej efektowny fragment mapy świata Sanktuarium.