Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 3 lipca 2017, 15:20

Recenzja gry Micro Machines: World Series – mikropowrót kultowej serii - Strona 2

Nowa odsłona kultowej serii Micro Machines to przykład tego, że niektóre gry po prostu nie nadają się do zabawy sieciowej. Skupienie się na trybach online w World Series zrobiło temu dziełu Codemasters jedynie krzywdę.

Mikra ilość mikrych map

Może zabawa sieciowa nie nudziłaby się aż tak szybko, gdyby Micro Machines: World Series nie oferowało jedynie dziesięciu tras oraz niewielu więcej aren, z czego te ostatnie porozrzucane są po różnych trybach rozgrywki. To zdecydowanie za mało, by przyciągnąć do tego tytułu na dłużej, zwłaszcza że poszczególne lokacje są niewielkie i perfekcyjne opanowanie poruszania się po nich trwa bardzo krótko. Zanim zdążyłem odblokować tryb rankingowy, całą oferowaną zawartość miałem już porządnie ograną.

Mapki starają się rekompensować niewielką ilość różnorodnością oraz poziomem wykonania – każda z nich osadzona jest w innym środowisku oraz wypełniona po brzegi detalami. Mamy ikoniczny stół kuchenny z plamami rozlanego mleka, płatkami śniadaniowymi i psem – z zaciekawieniem obserwującym z podłogi sytuację na torze. Jest i częściowo zamarznięty ogród, w którym jazda po kruchym lodzie w każdej chwili może skończyć się zimną kąpielą. Pojawia się też pracownia majsterkowicza, w której moment nieuwagi skutkuje porażeniem prądem. Widać, że zarówno projektanci, jak i graficy przyłożyli się do poziomów – szkoda tylko, że nie pokuszono się o zwiększenie ich liczby i o dodanie przynajmniej kilku tras bardziej skomplikowanych od lekko wygiętego koła.

Skórki do odblokowania prezentują się całkiem ciekawie, ale ich zdobywanie to zbyt długotrwały i nużący wysiłek, by mogły one stanowić motywację do zabawy.

Niewielka jest też liczba dostępnych wehikułów, chociaż w tym przypadku niedobór ten nadrabiają mocno odczuwalne różnice pomiędzy każdym z nich. Wśród dwunastki pojazdów znajdziemy komplet wozów służb ratowniczych, czołg, monster trucka, poduszkowiec czy samochód tajnego agenta. Oprócz odmiennych parametrów, pokroju przyspieszenia lub sterowności, każdy z nich ma też indywidualny zestaw wyposażenia w trybach bitewnych. Jeden może leczyć sojuszników, inny znacząco wzmacniać własną siłę ognia, kolejny zamrażać oponentów. Różnorodność ta jest całkiem spora i aż szkoda, że dotyczy tylko trybów bitewnych – w zwykłych wyścigach skazani jesteśmy na znacznie mniejszy wybór broni zdobywanej na trasie, zaś różnice w parametrach już nie są tak mocno odczuwalne.

Kończąc zaś wyliczankę tego, czego w nowym Micro Machines jest za mało, wspomnieć muszę też o bardzo ograniczonych opcjach konfiguracyjnych. W trybach sieciowych możemy jedynie wybrać, w którym z trzech głównych wariantów rozgrywki chcemy zagrać, i ewentualnie zgrupować się ze znajomymi, by zawsze bawić się wspólnie – cała reszta, czyli plansza i dobór oponentów, ustawiane są automatycznie. Nie da się też wyłączyć dopełniania liczby graczy przez sztuczną inteligencję czy skorzystać z jakichkolwiek modyfikatorów zabawy. Pod tym jednym względem multiplayer kanapowy wypada lepiej, chociaż i tutaj nie ma aż tak wiele opcji do wyboru.

Początki wyścigów bywają bardzo chaotyczne.

Kolorowe zabawki

Jak już wspomniałem, mapy pełne są szczegółów, które wynagradzają dość prostą oprawę wizualną – w Micro Machines: World Series próżno szukać imponujących efektów cząsteczkowych czy fotorealizmu. Zamiast tego mamy jednak sporo kolorów i detali, dzięki którym oprawa okazuje się bardzo przyjemna dla oka. W trakcie najbardziej widowiskowych momentów liczba klatek na sekundę potrafi, niestety, zauważalnie spaść, ale nigdy nie aż tak mocno, by wpływało to negatywnie na rozgrywkę.

Całkiem nieźle sprawdza się natomiast kod sieciowy. Wyszukiwanie meczów trwa kilkanaście sekund, podczas wyścigów nie uświadczyłem też żadnych lagów, jedynie kilka razy gra straciła połączenie i wyrzuciła mnie do menu głównego. Czasem w trakcie zabawy pojawiały się też drobne błędy w rodzaju respawnu pod mapą czy złego naliczenia punktów w trybie eliminacji, ale zdarzało się to na tyle rzadko, że spokojnie mogłem przymknąć na to oko.

Jeśli nie mamy zgranej drużyny, tryby bitewne zamieniają się w bezmyślną sieczkę.

Znak czasów

Próba reanimacji serii Micro Machines zapowiadała się na przyjemny powrót do przeszłości, tymczasem okazała się przykładem nieprzemyślanej implementacji do gry najnowszych trendów – trendów, które do niej zupełnie nie pasują. Dostaliśmy więc najbardziej ubogą pod względem zawartości odsłonę cyklu (nawet stareńka edycja na NES-a miała przeszło dwadzieścia tras…), a cały nacisk położono na wariant rozgrywki, który do tego cyklu nie przystaje.

I tak, chociaż system jazdy jest udany, grafika cieszy oczy, a zabawa ze znajomymi okazuje się przyjemna, to z powodu niedoboru tras całość szybko się nudzi. Mający zaś stanowić główne danie tryb sieciowy swoją losowością powoduje, że zwycięstwa nie sprawiają żadnej satysfakcji. Nie motywuje nawet zbieranie kosmetyki do modyfikowania wyglądu, gdyż kolejne nagrody wypadają zbyt rzadko – i tylko w rozgrywkach online. W zasadzie jedyne, co działa mocno na korzyść nowego Micro Machines, to brak sensownej konkurencji na nowych konsolach – bo produkcje sprzed lat biją tę grę na głowę.

O AUTORZE

W Micro Machines: World Series rozegrałem w sumie 54 mecze online oraz 14 w trybie lokalnym dla trzech graczy, co zajęło mi około 5–6 godzin i wystarczyło, by sprawdzić wszystkie oferowane przez grę atrakcje oraz zwyczajnie się nią znudzić. Z serią kontakt miałem od jej pierwszej odsłony, będącej – jako część kultowej „złotej piątki” – obiektem westchnień każdego posiadacza lokalnej odmiany NES-a. Dość mocno ogrywałem także Micro Machines V3 na pierwsze PlayStation oraz – oparte na tych samych fundamentach rozgrywki i stworzone przez późniejszych autorów Micro Machines V4 – mocno niedocenione Mashed.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Micro Machines: World Series w wersji na PS4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Techland.

Michał Grygorcewicz | GRYOnline.pl

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej