Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 stycznia 2001, 09:24

autor: Adam Kwaśkiewicz

Planescape Torment - recenzja gry - Strona 7

Gdybym mówił językami aniołów i ludzi a Planescape Torment bym nie miał, nie stałbym się tym, kim jestem.

7. Szczegóły techniczne, grafika, interfejs.

Najchętniej nie pisałbym o tym wcale. W przypadku tej gry nie jest to chyba najważniejsze. A poza tym, hm – jakby to ująć – otóż nie mam dotychczas na swoim koncie ani jednego udanego włamania do komputera Pentagonu, nie dość na tym - nawet taki Windows wciąż skrywa przede mną jakieś tajemnice..., ale skoro muszę.

Zacznijmy od interfejsu. Raczej nie jest szczególną niespodzianką dla graczy, którzy mieli okazję odwiedzić Wrota Baldura. Pomijając może, nie w każdej sytuacji wygodny panel postaci, różnice są raczej natury kosmetycznej, choć odnotujmy, iż nastąpiły słuszne innowacje: dla przykładu nie trzeba już klikać przez kilka ekranów, żeby zarządzić dla drużyny odpoczynek.

W moim przypadku (cóż, nie posiadam Athlona...), koniecznym okazały się odwiedziny panelu opcji graficznych. Podczas większego starcia procesor (Celeron 333) nie radził sobie z obliczeniami, nawet gdy zrezygnowałem z większości informacji o walce; program z żółwią płynnością dążył do ostatecznej klęski, a jeśli próbowałem używać czarów, które posiadają piękne animacje, ale chyba nieźle dają się we znaki karcie graficznej, to już mogłem rozpocząć poszukiwania „przyrządu służącego do mechanicznego uaktywnienia opcji restartu systemu”. Można było temu zaradzić dzięki kilku magicznym zaklęciom, których nie zamierzam bezinteresownie zdradzić oraz eksperymentalnemu wykorzystywaniu wspomnianych opcji graficznych. Ta sytuacja zmusiła mnie ponadto do czynu bezprecedensowego – otóż przeczytałem plik read.me. Było warto, dzięki temu bowiem dowiedziałem się, iż edycja w pliku Torment.ini. może spowodować nawet lepsze odnajdowanie przez postaci drogi do docelowego punktu na mapie (Path Search Nodes). Z tym jednak nie warto eksperymentować zbytnio przy 32 MB RAM, no ale kiedy dodałem następne 128, było naprawdę odjazdowo. 8-megowa karta z prostym akceleratorem, (którego program podobno nie wykorzystuje), po zastosowaniu odpowiednich ustawień umożliwiła komfortowe odtwarzanie animacji czarów dziewiątego poziomu i wszyscy zostali uszczęśliwieni, gdy pożyczyłem jednak 32-megową Rivę dopiero wówczas mogłem tak naprawdę docenić całokształt możliwości graficznych Plascape Torment. No i filmy. Robią wrażenie, choć z niechęcią muszę przyznać, iż pod względem technicznym ustępują temu, co zobaczyliśmy np. w Diablo II.

8. Sekwencja końcowa.

To chyba całkiem jasne, że Plascape Torment jest produkcją pod względem artystycznym przełomową – nie tylko w swoim gatunku. Jeśli do tej pory nie udało mi się tego dowieść, to mogę jedynie dodać, iż kolejnym aspektem, który do takiego twierdzenia upoważnia jest nastrojowa ścieżka dźwiękowa wzmacniająca poprzez szczególną emotywność przeżycia gracza. Motyw „Żal Deionairry” porusza do głębi, battle theme z drugiej części gry jest niczym energeezer z Unreal Tournament, a muzyka z Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych sprawia oszałamiającą przyjemność zmysłowi słuchu..

To chyba dziwne, co teraz powiem, ale Planescape Torment posiada wartości wychowawcze: uczy tolerancji i bezinteresowności, jest doskonałą lekcją przyjaźni.

Czy ta gra ma jakieś wady? Tak, ale nie chcę o nich pisać, gdyż są to szczegóły bez większego znaczenia, a ich wyszukiwanie na siłę byłoby wyrazem małoduszności.

Gdybym mówił językami aniołów i ludzi a Planescape Torment bym nie miał, nie stałbym się tym, kim jestem. (Mam nadzieję, że ta parafraza jest uzasadniona)

Acid