Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 maja 2017, 15:00

Recenzja gry The Long Journey Home – space-sim dla wytrwałych - Strona 2

Eksploracja kosmosu to ostatnio bardzo popularny motyw w grach wideo. Jaki pomysł na ugryzienie tego tematu ma The Long Journey Home od firmy Daedalic? Tę grę wyróżnia różnorodność, kreatywność… i hardkorowość.

Kontakty z tą grą wyglądają jak kontakty z obcymi - ten wielki statek po lewej to obcy, my jesteśmy tym małym punktem po prawej.

Monty Python w kosmosie

Nie zrozumcie mnie źle – ta gra spodoba się niejednemu szaleńcowi, może też zająć nas przez wiele godzin, zwłaszcza że kosmos jest generowany losowo i nasza przygoda w dużej mierze zależy od... no właśnie, od losu. I choć zadania i wydarzenia powtarzają się tak przy pierwszym, jak i drugim podejściu, to jednak świat wygląda inaczej; nigdy nie wiemy, co czeka nas w następnym układzie, do którego wskoczymy.

W trakcie podróży spotykamy duże i małe planety, ogromne promieniotwórcze gwiazdy, skupiska meteorytów, stacje kosmiczne i inne – latające ze zdecydowanie większą wprawą niż my – statki kosmiczne. Z każdym z tych obiektów można wejść w jakąś interakcję – na planetach da się lądować (przy założeniu, że akurat dopisuje pogoda i temperatura), by za pomocą lądownika zbierać drogocenne surowce. W skupiska meteorytów wlatujemy, aby odnajdywać w nich potrzebne materiały (gra przenosi nas wówczas na coś w rodzaju „areny”, na której nasz statek przestaje być minimalistyczną strzałką, a staje się małym kształtem oświetlającym szperaczami mijane skały). Wokół gwiazd należy orbitować, aby zbierać paliwo do skoków nadświetlnych, a z kosmitami dochodzi do bliskich spotkań trzeciego stopnia, które niejednokrotnie kończą się skanowaniem nas pod względem przenoszonych chorób i ogólnego skażenia.

Choć konstrukcja gry roguelike dodaje rozgrywce poważnych tonów, to jednak przyjęta konwencja artystyczna jest raczej niepoważna i przerysowana. Spotykani obcy to nader często zdrowo postrzelone jamochłony, którym przydarzyła się wyjątkowo wielkoduszna ewolucja. Skorupiaki i sardynki rozbijają się więc swoimi kosmicznymi statkami po całej galaktyce, jak chłopaki po wsiach zdezelowanymi golfami, i albo próbują być dla nas podejrzanie miłe, albo – często! – coś nam konfiskują, czegoś zakazują i ogólnie przypominają rozwydrzone dzieciaki, które dobrały się do walizki z nuklearnymi kodami.

Lądowania, spotkania i powroty prezentują krótkie cutscenki generowane na silniku gry - szybko jednak zaczynamy je wyłączać.

Ras jest wiele. Galaktyka The Long Journey Home nie cierpi na syndrom nowego Mass Effecta – zaludniają ją rozmaite cywilizacje, z których każda prezentuje się odmiennie, ma inne nastawienie i zazwyczaj absolutnego fioła na punkcie zagubionych gdzieś w ciemnej przestrzeni artefaktów. Twórcy starali się, by stworzony przez nich kosmos nie był nudny i faktycznie – nie jest. Można się w nim zgubić i nabić sobie guza. Jakież było moje zdziwienie, gdy jedna z zaawansowanych ras najpierw mnie miło powitała (choć nie mogłem pozbyć się wrażenia, że wita mnie tak, jak właściciel wita swojego głupiutkiego psa), a potem – gdy zabrałem obcego pasażera na gapę – porządnie ochrzaniła, wprowadzając upokarzające sankcje i odbierając zgromadzone, a potrzebne mi przedmioty.

Spotykani obcy bowiem niekoniecznie lubią się nawzajem i pomoc jednym może stanowić obelgę dla innych. W którymś momencie za karę byłem zmuszony zainstalować na swoim statku antenę, która odstrasza inną cywilizację – ta natychmiast wypowiedziała mi wojnę. Innym razem pewni kosmici postanowili się ze mną zaprzyjaźnić, aby wspólnie odnaleźć nowy dom. Trzymali się mojego ogona, śledząc każdy mój ruch. Poszło gorzej niż w Andromedzie. Z powodu braku paliwa zdecydowałem się zaryzykować i posadzić lądownik na planecie o niesprzyjających warunkach. Po trudnym powrocie na statek otrzymałem komunikat, że zaprzyjaźnione zielone ludki poszły za moim przykładem i... rozbiły się na owym globie.

Takich elementów jest mnóstwo i gra nieustannie czymś zaskakuje. Raz więc odwiedzamy rozmaite planety (na których zaimplementowano nawet cykl dnia i nocy), innym razem za pomocą tekstowego interfejsu próbujemy przekonać gadające gąbki, że w gruncie rzeczy fajne z nas chłopaki i dziewczyny. Architekci tego kosmosu przygotowali mnóstwo atrakcji. Inna sprawa, że aby ich doświadczyć, należy przeżyć.

Przykład poprawnego orbitowania wokół planety.

Upadek Ikara

Docieramy do sedna problemu. Próg wejścia w tę grę jest tak wysoki, że początkowo skutecznie zabija w nas jakiekolwiek pozytywne uczucia. Wszystko – w zasadzie każdy element – jest trudne nie tylko do opanowania, ale choćby do minimalnego przyswojenia. Określa nas tak wiele parametrów, że stale jesteśmy zagrożeni i gdy uda nam się już uporać z jedną zagwozdką, za chwilę uśmierci nas pięć innych.

Typowa rozgrywka w The Long Journey Home wygląda następująco: lecimy w stronę planety, aby wykopać paliwo i rudę do naprawy poszycia kadłuba. Trzy razy źle wymierzamy trajektorię i wpadamy prosto w planetę. W końcu wchodzimy na orbitę i wysyłamy lądownik, który pomimo świetnych warunków atmosferycznych rozbija się o grunt przy pełnej prędkości. Nasz pilot jest połamany, ale zdolny do dalszego lotu, zbieramy więc wszystko, co tylko się da, i wracamy, by chwilę później pozyskaną rudę wykorzystać do zreperowania lądownika, który przed momentem rozbiliśmy. Przypominamy sobie jednak, że mamy zabraną wcześniej skrzynkę naprawczą, więc możemy wymienić wadliwe moduły statku, które powodują znaczną utratę paliwa.

Niestety, za sekundę skanuje nas nieznana rasa i wykrywa owe narzędzia jako zagrożenie dla ładu wszechświata. Oczywiście możemy się postawić i niczego nie oddawać, ale wtedy zamiast dyplomatów obcy wyślą w naszą stronę wiązki lasera, który rozniesie nasz stateczek w pył. Załóżmy jednak, że przeżyliśmy i ogołoceni lecimy dalej. Na następnej planecie rozbijamy lądownik kolejny raz, pilot się katapultuje, ale ma już cztery urazy (nasi astronauci mogą znieść pięć wypadków), więc chwilę później zabija go zwykły kosmiczny kaszel. Udajemy się do najbliższej stacji, aby móc skonstruować nowy lądownik – bez niego nie zbierzemy surowców potrzebnych do przeżycia. Wkrótce jednak kończy się nam paliwo, a nasza załoga po kolei umiera z braku tlenu, bo systemów podtrzymywania życia nic już nie zasila.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej