Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 maja 2017, 11:35

autor: Filip Grabski

Recenzja gry Inner Chains – turpizm, błędy i zmarnowany potencjał - Strona 2

Gdy Inner Chains zaistniało w świadomości graczy, autorzy najsilniej promowali wyjątkowy styl wizualny swojego debiutanckiego dzieła. Czy pełna, ukończona wersja tego ciekawie zapowiadającego się FPS-a ma do zaoferowania coś więcej niż ładne obrazki?

Dziwny jest ten świat

Mamo, prawie umiem czytać!

Okej, ale może walka wcale nie jest najważniejsza, drogi recenzencie? Mimo że Inner Chains jest FPS-em? Może się uwziąłeś? Otóż, czytelniku, spieszę donieść, że poza strzelaniem w grze niewiele jest do robienia. Trzeba odnaleźć drogę przez dany poziom (początkowo jest to proste, później mapy robią się bardziej złożone), czasem wciskamy dziwną głowę, by otworzyć przejście lub uruchomić most, możemy też dać się „pocałować” dziwnej roślinie, co ujawni dalszy kawałek mapy – takie biomechaniczne CCTV. To jednak nie stanowi żadnego wyzwania. Idziemy (bardzo powoli, co jest irytujące, a biegać można maksymalnie przez 5 sekund, co też jest irytujące), strzelamy, wciskamy, idziemy dalej. Mimo krótkiego czasu gry zdążyłem się znudzić.

Na szczęście jest też jeden element, który świadczy o pomysłowości twórców. Świat Inner Chains to nasz świat, ale strasznie – używając kolokwializmu – zryty. Używany tam język nie przypomina naszego, więc bohater owych dziwnych znaków musi się nauczyć, co w końcu pozwoli mu czytać napisy pod malowidłami. Wszędzie poukrywane są kamienne tablice uczące jednej nowej litery, dzięki czemu poznajemy cały alfabet. Świetna sprawa, gdyby tylko użyć jej do opowiedzenia historii ciekawszej niż „ludzie są źli, świat stoi na progu apokalipsy, a religia pomieszała nam w głowach”. Miałem nadzieję, że cała ta średnio inspirująca gra w odstrzeliwanie głów durnowatym przeciwnikom się opłaci i dostanę fabułę, która mnie zainteresuje, oraz finał, który docenię. Wszystko ma swój początek i koniec, można sobie dopowiedzieć to i owo, ale ogólne wrażenie po przejściu gry to „meh”.

Niedoróbki takie...

Niedoróbki owakie...

Piękne, ale wadliwe

Jeszcze nie skończyłem narzekać na Inner Chains, ale wypada w końcu wspomnieć o bardzo mocnej stronie tej produkcji. Pierwszy na liście płac jest art director Tomasz Strzałkowski – miejsce zasłużone, bowiem gra wygląda naprawdę ciekawie. Wszystko, od posępnych teł, przez projekt broni i postaci, aż po różne detale świata, mogłoby być efektem szalonej nocy, którą spędziły ze sobą dzieła H. R. Gigera i Zdzisława Beksińskiego. Gra ma styl i chętnie się nim chwali. Nie miałem większych problemów z robieniem ładnych screenshotów, bo Inner Chains całe jest bardzo ładne. Kłaniam się w pas, bo taka estetyka do mnie przemawia i bardzo chciałbym kiedyś ujrzeć większą, lepiej zrobioną grę w tego typu uniwersum.

No właśnie – lepiej zrobioną. Docieram tu do sedna i mojej największej bolączki związanej z przechodzeniem IC. Tytuł korzysta z Unreal Engine’u 4 i momentami rzeczywiście wygląda godnie. Ale częściej widzimy tekstury, które nie zdążyły zmienić się w swój wysokiej jakości odpowiednik, innym razem tekstur brakuje w ogóle, a naszemu bohaterowi zdarza się spaść przez podłogę piętro niżej.

Mało dobrego mogę też powiedzieć o optymalizacji – na sprzęcie plasującym się pomiędzy wymaganiami minimalnymi a rekomendowanymi komfortowo (czyli przy nieco ponad 30 FPS-ach w rozdzielczości Full HD) dało się grać przez około połowę czasu. Reszta to walka, bowiem Inner Chains przejawiało skłonność do tego gorszego działania, im dłużej była odpalona gra. Niestety, zaglądanie do opcji graficznych na niewiele się zdało – poza rozdzielczością ustawić można jakość sprowadzającą się do „gra wygląda ładnie” i „gra wygląda brzydko” (w tym drugim przypadku jest chyba renderowana w rozdzielczości niższej niż ta ustawiona) oraz limit pamięci GPU, co jako jedyne dawało namiastkę kontroli nad płynnością działania.

Ten kolega przestał na mnie reagować w pewnym momencie.

No i jeszcze sfera dźwiękowa, z której autorzy raczej nie mogą być dumni. Inner Chains jest głuche i nieme. W tle ciągle gra muzyka, słychać podstawowe odgłosy (kroki postaci, strzały z broni), ale całej reszty jakby zabrakło. Przeciwnicy najczęściej nie wydają żadnych dźwięków (również podczas umierania), maszyny ładujące broń i zdrowie postaci „brzmią” tylko w połowie przypadków korzystania, kilka scen z wieloma postaciami nie posiada żadnego (!) udźwiękowienia poza wspomnianą muzyką i ledwo słyszalnym szumem otoczenia – generalnie cała sfera audio wydaje się wybrakowana. Jeśli to zamysł autorski, jest dziwny i nietrafiony. Jeśli to błąd, tym bardziej zasługuje, by go wytknąć. Nie pomogły tu aktualizacje ściągane już w trakcie zabawy, więc coś ewidentnie jest nie tak.

Inner Chains to droga przez mękę. Punkt wyjścia i pomysł na oprawę wizualną są doskonałe, ale realizacja leży. Czuć tu niezależny rodowód produkcji, jednak mając na uwadze doświadczenie twórców (a to weterani z Flying Wild Hog, People Can Fly i CDP RED), spodziewałem się więcej. Gotowa gra działa i wygląda tak samo jak targowe demo. Raz po wczytaniu punktu zapisu okazało się, że zniknęła znaleziona wcześniej pierwsza broń i nie byłem w stanie grać dalej – pomogło rozpoczęcie całego rozdziału od nowa. Takie rzeczy nie mają prawa mieć miejsca w ukończonym tytule. Wielka szkoda, panowie twórcy, ale tym razem się nie udało.

O AUTORZE

Gry komputerowe uwielbiam od 25 lat. Ostatni horror, w jaki grałem, to Outlast 2. Podobało mi się. Ostatni FPS, w jaki grałem, to nowy Doom. Podobało mi się. Bardzo miło wspominam oryginalnego Painkillera i jego pierwsze rozszerzenie, a na słowa „symulator chodzenia” nie reaguję alergią ani znużeniem. Inner Chains ma w sobie elementy tego wszystkiego, ale zamiast bawić się wyśmienicie, spędziłem 4,5 godziny na wykopywaniu pozytywnych stron spod masy niedoróbek. Nie było to łatwe, bo gra jest dość uboga, jeśli chodzi o zawartość. Ten obrzydliwie piękny świat zasługuje na coś lepszego, bardziej rozbudowanego.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Inner Chains na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy PR Outreach.

Filip Grabski | GRYOnline.pl

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej