Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 lutego 2003, 14:50

autor: Borys Zajączkowski

Celtic Kings: Rage of War - recenzja gry

Celtic Kings to kolejna produkcja (po Tzar: Burden of the Crown) bułgarskiego producenta Haemimont Games. Jest to izometryczna strategia czasu rzeczywistego zawierająca elementy gier przygodowych i cRPG.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zwykle tego nie robię... hmm... nigdy dotąd tego nie zrobiłem, żeby przed napisaniem własnej recenzji z jakiejkolwiek gry, wcześniej poszukać innych, już opublikowanych i przeczytać je. Trochę wynika to z ambicji, trochę z uczciwości wobec czytelnika, a trochę z niechęci, by cudze opinie przesłoniły moje własne odczucia. Te zaś w przypadku „Celtic Kings” okazały się być tak sprzeczne, że spluwszy się nawzajem i skopawszy pod kopułką wywędrowały przez dostępne otwory w czaszce – każde w swoją stronę. Poczułem potrzebę konfrontacji z innymi uczonymi w grach komputerowych. Lektura tych kilku, przeważnie zaoceanicznych tekstów zaowocowała mało w sobie użytecznym spostrzeżeniem, że „Celtic Kings” zostali przyjęci zwykle entuzjastycznie, aczkolwiek nie brakło i opinii odżegnujących grę od czci i wiary. W obliczu tak oczywistej dychotomii w ocenie gry nasunął mi się jedyny słuszny wniosek, że coś tu jest nie tak. Pograłem zatem więcej, moje pierwotne odczucia powracały z baciarki, a nawet zawarły ze sobą formę przymierza – nie biją się, nie podbierają sobie stołków, ale i nie odzywają się do siebie – to dlatego, że w gruncie rzeczy dotyczą bardzo od siebie niezależnych elementów gry. Powód takiej sytuacji znalazł się po chwili zastanowienia nad tym, czym tak naprawdę „Celtic Kings” są – są hybrydą. Autorzy wrzucili do jednego worka jak najwięcej przypraw, a by potrawa zmieściła się na talerzu albo nawet nie wystygła w trakcie jej przyrządzania, konieczne stało się ujęcie z niej kilku standardowych składników. W ten sposób po rozgrzebaniu koperku dostrzeżemy nie więcej niż pół ziemniaka, a pod hałdą tymianku, czosnku i pieprzu spoczywa kęs pieczeni.

Grafika w pierwszej chwili niemalże powala. Jednakże już tutaj daje się zauważyć generalna zasada nadmiaru przypraw i im dalej w las tym drzewa bardziej nieodróżnialne, czyli obiektów w grze nadzbyt dużo nie uświadczymy. Niemniej jednak te, na których dane nam będzie oko zawiesić, mile je będą pieścić, gdyż dopracowane są absolutnie do szczególików i z lupą przed monitorem nie zaszkodzi zasiąść. A do słomianych strzech i czaszek nabitych na paliki przed namiotami barbarzyńców dodać jeszcze należy drgające w podmuchach wiatru listeczki na drzewach i falki na wodzie. By tę pieczołowitość rysunku należycie oddać, gra nawet nie próbuje obsługiwać trybów niższych niż 1024 na 768 pikseli. Technicznie rzecz ujmując grafika w „Celtic Kings” stanowi stosunkowo popularny ostatnio mix teksturowanego terenu 3D oraz porozstawianych na nim płaskich sprite’ów. Dzięki takiemu podejściu gra zyskuje zarówno trójwymiarową swobodę jak i precyzję prerenderowanych obiektów. Ładnie prezentuje się fog of war, która odsłania się bardzo płynnie i równie mile dla oka opada z powrotem. Gdy dochodzi do potyczki, w bitewnym tumulcie pobłyskują miecze zbrojnych, migają strzały łuczników, tu i ówdzie wyłania się koński łeb lub zaszlachtowane zwierzę pada na ziemię wraz z jeźdźcem, po czym oboje ulegają przyspieszonej biodegradacji.

Aczkolwiek zdecydowanie istotniejszym elementem pierwszego wrażenia... O, Boziuchno, jak ja piszę... Chyba poddałem się przewadze formy nad treścią w CK. Jeszcze raz... Grafika grafiką, lecz jeszcze milej zaskakuje sama idea gry. „Celtic Kings” nie są bowiem typową strategią czasu rzeczywistego, a hybrydą dwóch gatunków: RTS’a oraz hack’n’slasha. Z tego pierwszego czerpią zaplecze gospodarcze, produkcję oddziałów, organizowanie armii, prowadzenie bitew. Z drugiego zaś schemat rozwoju postaci, posiadanie przez nią przedmiotów, questy główne i poboczne, nierzadko misje wymagające samotnej eksploracji terenu i pozyskiwania sojuszników, prowadzenie dialogów z postaciami neutralnymi – czyli szeroko pojętą fabularność. Połączenie to zmusiło autorów gry do mnóstwa kompromisów – inaczej „Celtic Kings” nigdy by światła dziennego nie ujrzeli – a kompromis to takie rozwiązanie, które zadowala wyłącznie optymistów i to utrzymujących się na poziomie promila. Dlatego podobnie jak w przypadku grafiki, tak i tu czar pryska po wykonaniu paru misji.

Rozwój postaci przez kolejne poziomy doświadczenia, sam w sobie słuszny, mało co wnosi. Postać staje się silniejsza i odporniejsza, ale nic ponad to. Oczywiście żal tracić bardziej wyszkolonych wojaków, lecz w zamęcie bitwnym, gdy na polu walki tłucze się ze sobą nawet kilkaset jednostek, doprawdy nie ma sposobności, by utrzymać kontrolę nad tym, kto ma ginąć w pierwszym rzucie. To spostrzeżenie prowadzi mnie w prostej linii do największego zawodu, jaki sprawiają „Celtic Kings” – praktycznie od momentu, gdy rozlega się pierwszy szczęk oręża, do chwili gdy pada ostatni zabity, gracz nie jest w stanie zapanować nad swoimi oddziałami. A zapowiada się wszystko tak pięknie... Do pięćdziesięciu wojaków ujętych w grupę pod wodzą herosa przejmuje od niego lwią część jego doświadczenia. Ustawieni w jedną z trzech dostępnych formacji poruszają się w terenie niemal fantastycznie. Na przykład: szpaler rycerzy z przodu, łucznicy na tyłach, konnica na skrzydłach. Przeszkody terenowe omijają zgodnie ze świetną zasadą minimum energii i ponownie ustawiają się w ramach ustalonej formacji. Radość patrzeć, jak oddziały przemieszczają się po lasach i wzgórzach. Koniec końców pojawia się wróg. Najbardziej oczekiwany schemat zachowania się tak eleganckiej formacji byłby mniej więcej taki: piechota rzuca się w środek, konnica rusza z flanki i siecze każdego, kto nosa na zewnątrz wystawi, a łucznicy prują z daleka celując przede wszystkim w tyły przeciwnika. Nic z tego. Wszyscy jak jeden pakują się do jednego kotła, konie nabijają sobie nawzajem siniaki, brakuje miejsca na zamach mieczem, łucznicy rozpychają się łokciami, żeby łuk naciągnąć, a próba ukierunkowania ataku na co silniejsze wrogie jednostki kończy się raz na dwa razy niechcianym wydaniem rozkazu przemieszczenia się oddziałów, które już i tak miejsca do stania nie mają. Bójkę wygrywa ten, kto miał więcej siepaczy pod wodzą oraz tę odrobinę szczęścia, że to im częściej się pod miecz przeciwnik nawinął a nie odwrotnie.

Nieco większym od poziomów postaci ukłonem w stronę erpegów są przedmioty, które herosi mogą przy sobie nosić. Przeważnie są to artefakty o szczególnych własnościach, podnoszących charakterystyki ich właściciela, czasem również jego podkomendnych, a także lecznicze mikstury lub hiperinstant jedzenie mogące zapełnić puste brzuchy niemałej armii. To jest miłe i użyteczne, zważywszy fakt, iż zabity heros pozostawia po sobie swój przybytek zapakowany w gustowną torbę i gotów do przejęcia.

Zaplecze gospodarcze w grze spisuje się należycie i wymaga od gracza minimum interwencji. Nawet mniej. Kluczowych budynków, wsi, miasteczek i twierdz się nie buduje, lecz jedynie zdobywa. Złoto produkuje się samo, a produkuje się tym szybciej, im więcej miasto liczy sobie mieszkańców chętnych płacić podatki. Jedzenie produkuje się również samo i jedynie należy wskazać osiołkom ratusz, do którego będą je zwozić w miarę produkcji. Populacja zaś wzrasta w wyniku „zakupu” jej w karczmie – za jedzenie. Wojska produkuje się na drodze ekwipowania chłopstwa w żelastwo, co jest rozwiązaniem dość naturalnym. Dodatkowe wydatki na wynalazki zwracają się w postaci szybszego ekwipowania ludzisk, dostępności bardziej wyrafinowanych jednostek lub lepszego ich wyszkolenia. Generalnie baza materiałowo-ludzka podległa graczowi troszczy się o siebie sama i służy jedynie temu, by możliwie bezboleśnie i szybko dostarczyć herosom pod wodzę odpowiedniej ilości mięsa. Wprawdzie ilość dostępnych jednostek bitewnych oscyluje na poziomie niezbędnego minimum, a by zliczyć możliwe do opracowania ulepszenia technologiczne podobnież wystarczy egzamin wstępny do przedszkola – niemniej jednak nie razi to szczególnie, a nawet znakomicie ułatwia dobór podkomendnych.

Aby wyprowadzane w pole oddziały nie pouciekały na widok pierwszego napotkanego w lesie jelonka, można je zawczasu wytrenować. Trening w „Celtic Kings” wprowadza pewien powiew świeżości do gatunku, a polega on na umożliwieniu bijatyk pomiędzy własnymi podkomendnymi, aż do całkowitego ich wyczerpania, lecz nie do śmierci. Ich doświadczenie bitewne zaś rośnie jak podczas prawdziwej walki. Przyszykowane zawczasu wsparcie druidów pomoże dojść własnym oddziałom do siebie, dzięki stosownym a magicznym technikom medycznym. Tak, tak, magicznym. Wprawdzie akcja „Celtic Kings” rozgrywa się w realiach jak najbardziej historycznych – w pierwszym wieku przed naszą erą, w czasach niepowstrzymanej rzymskiej ekspansji – lecz, jak wiemy z „Asterixa”, magia musi być. Gdyby nie umagicznienie gry, możnaby uznać, że wszystkie przyjęte w CK rozwiązania dobrze realizmowi robią.

Osady i twierdze zdobywa się w wyniku wytłuczenia katapultami obrońców, a następnie zastraszenia nieuzbrojonej populacji pokazem siły (wrzaskiem i wymachiwaniem toporami). Same katapulty zaś stanowią wielkie i niemobilne obiekty budowane od potrzeby i obsługiwane przez nawet dziesięciu chłopa spośród swoich podkomendnych. Oddziały wyprowadzone w pole po pewnym czasie zaczynają głodnieć i gracz zmuszony jest o zapewnienie im stałych dostaw żywności, żeby utrzymać je w sprawności bitewnej. Podkomendni wprowadzeni w obręb miasta lub ufortyfikowani w twierdzy czy w ratuszu sami się już martwią o swoje żołądki, czerpiąc na bieżąco żywność z dostępnych zapasów. Gdyby jeszcze łucznicy potrafili strzelać z dalsza niż z paru metrów, a jeźdźcy wiedzieli, że nie należy się pakować konno w środek pikinierów – byłoby całkiem OK. Nadal jednak trochę nudnawo, gdyż...

... Próby sfabularyzowania erteesów, sięgające głębiej niż po zewnętrzną względem misji opowieść, mają się ciągle tak sobie. Samotne podróżowanie po okolicy, unikanie spotkań z przeważającymi siłami wroga, skąpe i nic nie wnoszące do historii dialogi z postaciami, których imion zapominamy po parenastu sekundach – to wszystko jest zwyczajnie nudne. Ot, takie oczekiwanie na moment, gdy dostaniemy jakąś armię pod swoją komendę i będziemy mogli ruszyć do boju. Przestoje w ciągu walk są pewnym pomysłem na urozmaicenie i nabranie powietrza, ale jeszcze lepszym pomysłem jest pauza i zaparzenie sobie herbaty. Jak na grę fabularną zaś jest to nic. Nudziły takie fragmenty w trzecim „Warcrafcie”, nudzą jeszcze bardziej w „Celtic Kings”, gdyż opowiadana historia jest tu jakby mniej frapująca. A dialogi z postaciami ograniczające się do odklikiwania kolejnych zdań w dyskusjach, które nic w biegu fabuły nie odmieniają, doprawdy mijają się z celem.

Misje, które gracz dostaje do wykonania, czy to główne, czy poboczne, starają się być urozmaicone, ale tylko na pozór – aby je zaliczyć i tak należy wszystkich przeciwników zabić i dojechać/wrócić do wyznaczonego punktu zbornego. A nad kształtem kolejnych walk już ubolewałem – tumult, szczęk, kurzawa i wygrywa liczniejszy.

„Celtic Kings” wyczerpują wszelkie najważniejsze tryby gry charakterystyczne dla strategii. Gracz dostaje w swoje ręce kampanię składającą się z ciągu misji powiązanych fabułą, możliwość rozgrywania potyczek z komputerem na losowo generowanych mapach oraz, oczywiście, sposobność do wykazania się w rozgrywkach sieciowych. W tych ostatnich brać może udział do siedmiu współzawodników na jednej mapie. Może się to wydawać dużo, a nawet za dużo, lecz zważywszy fakt, iż mapy w CK trudno nazwać inaczej niż olbrzymimi, starczy miejsca dla wszystkich. Poruszanie się po tak wielkim terenie znakomicie ułatwia doskonała minimapa (sama zajmująca cały ekran), z poziomu której możliwe jest wydawanie niemal wszystkich rozkazów.

Wspomniana już kilkakrotnie fabuła, na której osnuta została kampania dla jednego gracza, opowiada dzieje galijskiego wodza Laraxa, który zaraz na początku gry traci swoją żonę z rąk Teutonów i ogarnięty pragnieniem zemsty zaprzysięga swe życie celtyckiej bogini wojny. W zamian obdarzony zostaje nadludzką mocą i rusza na poszukiwanie oprawców swojej ślubnej. Po drodze zmuszony będzie zaangażować się w liczne przymierza, przeciwstawić się rzymskim najeźdźcom i wreszcie dokonać swojej prywatnej zemsty.

Poziom trudności w „Celtic Kings” został dobrany dość rozsądnie. Pojedynczy heros, choć potężny, jest w stanie stawić czoła co najwyżej kilku silnym przeciwnikom, lecz nie ma najmniejszych szans na sukces w starciu z liczebniejszym wrogiem. Na taką okazję zmuszony jest prowadzić ze sobą odpowiednią armię. A im dalej w grę, tym częściej zdarzają się sytuacje, w których gracz stanie przed koniecznością rzucenia do boju kilku armii ujętych w całość pod wodzą kilku herosów. CK nie jest grą przewidzianą dla odludków, dla których pięciu to już tłum – tutaj trzeba się dobrze czuć w towarzystwie setek wojaków zaszytych w skórzane zbroje.

Nadszedł czas po temu, by w jednym krótkim a niezwykle błyskotliwym zdaniu zawrzeć ocenę końcową gry... Nie umiem tego zrobić. Doprawdy tak niewiele brakło, by „Celtic Kings” stali się erteesem ze wszech miar wspaniałym i odkrywczym tu i ówdzie, a zarazem kompletnym, że skłonny byłbym przymknąć oko na wiele niedociągnięć i błędnych założeń. Wraz z grą dostajemy bardzo dobry edytor scenariuszy, na usługi graczy oddany został podręczny i poręczny system pomocy, a sami gracze mogą definiować własne profile, by na bieżąco śledzić swoje postępy w formie tak lubianych przez strategów statystyk. Niestety samego mięska jest w grze za mało. Niestety, to co najważniejsze w grze strategicznej – walka – jest zaprojektowana zwyczajnie źle. Tymczasem wszystko wygląda ślicznie i żal nie-powiem-co ściska, że nie sama gra w „Celtic Kings” nie jest atrakcyjniejsza. Nie wspomniałem jeszcze, że zastosowana tu muzyka fatalnie nie pasuje do klimatu i jakkolwiek z początku nie wydawałaby się interesująca, wrażenie to po chwili mija i ustępuje miejsca nasilającemu się zmęczeniu uszu. Hmm... nie będę już o tym wspominał. Szkoda, że wyszło, jak wyszło.

Shuck

Celtic Kings: Rage of War - recenzja gry
Celtic Kings: Rage of War - recenzja gry

Recenzja gry

Celtic Kings to kolejna produkcja (po Tzar: Burden of the Crown) bułgarskiego producenta Haemimont Games. Jest to izometryczna strategia czasu rzeczywistego zawierająca elementy gier przygodowych i cRPG.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.