Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 lutego 2003, 14:50

autor: Borys Zajączkowski

Celtic Kings: Rage of War - recenzja gry - Strona 3

Celtic Kings to kolejna produkcja (po Tzar: Burden of the Crown) bułgarskiego producenta Haemimont Games. Jest to izometryczna strategia czasu rzeczywistego zawierająca elementy gier przygodowych i cRPG.

Aby wyprowadzane w pole oddziały nie pouciekały na widok pierwszego napotkanego w lesie jelonka, można je zawczasu wytrenować. Trening w „Celtic Kings” wprowadza pewien powiew świeżości do gatunku, a polega on na umożliwieniu bijatyk pomiędzy własnymi podkomendnymi, aż do całkowitego ich wyczerpania, lecz nie do śmierci. Ich doświadczenie bitewne zaś rośnie jak podczas prawdziwej walki. Przyszykowane zawczasu wsparcie druidów pomoże dojść własnym oddziałom do siebie, dzięki stosownym a magicznym technikom medycznym. Tak, tak, magicznym. Wprawdzie akcja „Celtic Kings” rozgrywa się w realiach jak najbardziej historycznych – w pierwszym wieku przed naszą erą, w czasach niepowstrzymanej rzymskiej ekspansji – lecz, jak wiemy z „Asterixa”, magia musi być. Gdyby nie umagicznienie gry, możnaby uznać, że wszystkie przyjęte w CK rozwiązania dobrze realizmowi robią.

Osady i twierdze zdobywa się w wyniku wytłuczenia katapultami obrońców, a następnie zastraszenia nieuzbrojonej populacji pokazem siły (wrzaskiem i wymachiwaniem toporami). Same katapulty zaś stanowią wielkie i niemobilne obiekty budowane od potrzeby i obsługiwane przez nawet dziesięciu chłopa spośród swoich podkomendnych. Oddziały wyprowadzone w pole po pewnym czasie zaczynają głodnieć i gracz zmuszony jest o zapewnienie im stałych dostaw żywności, żeby utrzymać je w sprawności bitewnej. Podkomendni wprowadzeni w obręb miasta lub ufortyfikowani w twierdzy czy w ratuszu sami się już martwią o swoje żołądki, czerpiąc na bieżąco żywność z dostępnych zapasów. Gdyby jeszcze łucznicy potrafili strzelać z dalsza niż z paru metrów, a jeźdźcy wiedzieli, że nie należy się pakować konno w środek pikinierów – byłoby całkiem OK. Nadal jednak trochę nudnawo, gdyż...

... Próby sfabularyzowania erteesów, sięgające głębiej niż po zewnętrzną względem misji opowieść, mają się ciągle tak sobie. Samotne podróżowanie po okolicy, unikanie spotkań z przeważającymi siłami wroga, skąpe i nic nie wnoszące do historii dialogi z postaciami, których imion zapominamy po parenastu sekundach – to wszystko jest zwyczajnie nudne. Ot, takie oczekiwanie na moment, gdy dostaniemy jakąś armię pod swoją komendę i będziemy mogli ruszyć do boju. Przestoje w ciągu walk są pewnym pomysłem na urozmaicenie i nabranie powietrza, ale jeszcze lepszym pomysłem jest pauza i zaparzenie sobie herbaty. Jak na grę fabularną zaś jest to nic. Nudziły takie fragmenty w trzecim „Warcrafcie”, nudzą jeszcze bardziej w „Celtic Kings”, gdyż opowiadana historia jest tu jakby mniej frapująca. A dialogi z postaciami ograniczające się do odklikiwania kolejnych zdań w dyskusjach, które nic w biegu fabuły nie odmieniają, doprawdy mijają się z celem.

Misje, które gracz dostaje do wykonania, czy to główne, czy poboczne, starają się być urozmaicone, ale tylko na pozór – aby je zaliczyć i tak należy wszystkich przeciwników zabić i dojechać/wrócić do wyznaczonego punktu zbornego. A nad kształtem kolejnych walk już ubolewałem – tumult, szczęk, kurzawa i wygrywa liczniejszy.