Recenzja gry The Surge – Dark Souls w przyszłości
The Surge to solidnie zrealizowana i wyróżniająca się produkcja w stylu Dark Souls. Niestety, ciągną ją w dół pojedyncze niezbalansowane fragmenty rozgrywki.
- dobrze wykreowany świat;
- solidnie wykonane elementy typowe dla gier „soulsopodobnych”;
- sporo nowości w sprawdzonej formule;
- ciekawy system walki, oparty na atakowaniu różnych części ciała;
- przez większość czasu satysfakcjonująco wysoki poziom trudności.
- niekiedy źle zaprojektowane poziomy, skutkujące frustrującymi fragmentami rozgrywki;
- kompletnie nieangażująca fabuła;
- garść drobnych błędów technicznych.
Dwa razy w trakcie przeszło czterdziestogodzinnego starcia z The Surge miałem nowej produkcji niemieckiego studia Deck13 Interactive serdecznie dość. Były to momenty, w których projektanci poziomów zmuszali mnie do przebijania się przez znacznie dłuższe niż zazwyczaj sekwencje korytarzy i pomieszczeń jednym ciągiem, w razie porażki każąc powtarzać całość od nowa. Kilkadziesiąt serii trwających po dziesięć, piętnaście minut starć z tymi samymi wrogami, w takich samych warunkach i pozycjach – to było za dużo nawet jak na grę „soulsopodobną”.
Gdyby nie obowiązek recenzencki, najpewniej przy pierwszej z tych ścian odpuściłbym sobie dalszą zabawę. Wielu graczy prawdopodobnie tak zresztą zrobi, z irytacją klnąc na nieprzemyślany projekt poziomów i rezygnując z kończenia nowej produkcji twórców Lords of the Fallen. A szkoda, gdyż przez większość czasu The Surge jest całkiem udanym przedstawicielem swojego gatunku.
Witamy w nowej pracy
Niemiecką produkcję można by scharakteryzować krótkim określeniem „Dark Souls w przyszłości” i nawet nie byłoby to szczególnie krzywdzące uproszczenie. Inspiracje dziełem From Software (i oczywiście LotF-em) są tu wyraźnie wyczuwalne, chociaż tytuł wprowadza też wystarczająco dużo własnych pomysłów, by nie było mowy o nienatchnionej powtórce z rozrywki, tyle że w innym opakowaniu.
Opakowanie to zaś, trzeba przyznać, przygotowano w sposób przemyślany, sprawiając chociażby, że mechanizmy rozwoju postaci czy rodzaje oponentów doskonale współgrają z przedstawionym uniwersum. Akcja gry dzieje się w odległej przyszłości, w świecie, w którym ludzkość doprowadziła do wyniszczenia Ziemi i w efekcie niemalże skazała się na zagładę. Kryzys próbuje zażegnać firma Creo poprzez wysyłanie na orbitę rakiet i stopniowe odbudowywanie atmosfery.
My natomiast wcielamy się w Warrena, nowego pracownika fizycznego korporacji, który dopiero co dotarł do gigantycznego kompleksu będącego centralnym punktem całej operacji ratowania planety. Główny bohater zostaje poddany zabiegowi połączenia z dającym nadludzkie siły egzoszkieletem... i budzi się w zdewastowanym ośrodku, w którym zarówno maszyny, jak i pozbawieni rozumu inni pracownicy starają się go za wszelką cenę zabić. Po tak pechowym pierwszym dniu w pracy Warrenowi pozostaje już tylko walczyć o przetrwanie i odkryć, co właściwie się wydarzyło.
Opowieść nie jest mocnym punktem tej produkcji – Warren ma mniej charyzmy i charakteru od mojego krzesła, przez większość gry pozostaje niemową, a jak już coś powie, to są to najczęściej bezpłciowe pytania lub stwierdzenia. Ujawnianie tego, co faktycznie się stało i dlaczego wszyscy chcą nas zabić, ma natomiast źle rozłożone akcenty. Zdecydowanie zbyt długo nie poznajemy żadnych odpowiedzi, by następnie zostać poddanym bombardowaniu całą serią istotnych i – zwłaszcza w takim natężeniu – mocno przekombinowanych wyjaśnień. Zdecydowanie lepiej wypada kilka opcjonalnych zadań pobocznych zlecanych przez garstkę innych ocalałych, ale wciąż nie jest to fabularna ekstraklasa.
Przetrwać w korpo
Oglądane przez nas fragmenty kwatery głównej Creo nie są szczególnie oryginalne – zwiedzamy m.in. złomowisko, laboratoria czy pomieszczenia biurowe, a wszystko to połączone jest labiryntem korytarzy i tuneli. Wykreowane otoczenie okazuje się za to bardzo spójne, jego elementy pasują do siebie, co rusz trafiamy też na uzupełniające ten mikroświat szczegóły.
Świetny przykład owej wewnętrznej spójności stanowi sytuacja, gdy na jednym z wielu filmów reklamowych korporacji, jakie od czasu do czasu można opcjonalnie obejrzeć na licznych ekranach, zachwalane jest pewne narzędzie elektryczne, którego moglibyśmy użyć w walce. Jak łatwo się domyślić, jakiś czas później rzeczywiście uzyskujemy do niego dostęp – ale jak na sprzęt wykorzystany w filmiku propagandowym przystało, znajdujemy je nie przy którymś ze stanowisk roboczych, a... za gablotą na piętrze wystawowym. Nie dla zwykłego robola takie cacko.
W świat gry świetnie wplecione zostały też typowo „soulsowe” elementy rozgrywki. Rolę klasycznych ognisk, czyli punktów zapisu gry, regeneracji zapasów oraz restartowania rozmieszczenia oponentów, pełnią tu specjalistyczne punkty medyczne. Rozwój postaci opiera się przede wszystkim na ulepszaniu rdzenia egzoszkieletu – im wyższy poziom, tym bardziej zaawansowane energetycznie pancerze i implanty możemy zamontować.