Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 kwietnia 2017, 15:00

Recenzja gry Syberia 3 – niezła przygoda w cieniu poważnych błędów - Strona 2

Syberia 3 rodziła się przez lata w bólach – i w bólach również wkracza na rynek. Od strony koncepcyjnej trudno wiele zarzucić nowej przygodówce Benoita Sokala, ale z technicznego punktu widzenia to chodzący koszmarek.

Dzień dobry, czy chcą państwo porozmawiać o...?

Zazwyczaj rozgrywka działa sprawnie i daje satysfakcję, zwłaszcza maniakom zębatych mechanizmów w stylu retro, ale kilku łamigłówkom zwyczajnie brakuje intuicyjności i zostały źle pomyślane. Po części odpowiada za to sterowanie i sposób rozmieszczenia znaczników. Np. siedząc w pewnym pojeździe, musiałem bardzo powoli rozglądać się i kliknąć w odpowiednią ikonkę. Dopiero wtedy kamera ustawiała się pod odpowiednim kątem, umożliwiając Kate podniesienie pręcika, który i tak był wcześniej widoczny. Takie kwiatki zdarzają się co jakiś czas.

Nad jednym problemem męczyłem się chyba z półtorej godziny i będzie mi się śnił po nocach. Do najłatwiejszych nie należał, a fakt, że trzeba było manipulować obiektem za pomocą niezbyt precyzyjnie działającej gałki na padzie, tylko pogarszał sprawę. Chwilowa przesiadka na myszkę tylko minimalnie zwiększyła komfort.

Przeważnie jednak łamigłówki po prostu utrzymują poziom trudności, do jakiego przyzwyczaiły nas dawne Syberie. Wymagają ruszenia głową, czasem też zdania się na metodę prób i błędów, ale koniec końców ich rozwiązanie daje satysfakcję i owocuje popchnięciem atrakcyjnej opowieści do przodu.

Plan Lotu nad kukułczym gniazdem to na prawo, panienko.

Dzieło sztuki

Recenzja gry Syberia 3 – niezła przygoda w cieniu poważnych błędów - ilustracja #3

Benoit Sokal zaczynał jako europejski twórca komiksów. Rysował dla magazynu „A Suivre”. Jednym z jego najbardziej znanych dzieł jest Inspektor Canardo, opowieść noir o załamanym kaczorze.

Pisałem o tym przy okazji wspomnianej zapowiedzi gry, ale wypada powtórzyć. Projekty Benoita Sokala i jego studia to małe dzieła sztuki. Postacie, zwierzęta, tła, budynki, przedmioty. Całe otoczenie wygląda jak piękna pocztówka ze steampunkowej, nieskażonej zbędnym realizmem baśni. Nieważne, czy mówimy o upiornym szpitalu, plemiennym obozowisku, czy opuszczonym mieście przywodzącym na myśl Czarnobyl.

Artyści stanęli na wysokości zadania. Wizerunki bohaterów zapadają w pamięć, zmyślne urządzenia podtrzymują klimat poprzednich części, a w ośnieżonych tłach czai się jakaś melancholia. Oprawa daje poczucie obcowania z najwyższej klasy europejskim komiksem ożywającym na naszych oczach. Takim, o którym będzie się wspominać przez lata.

Lepiej wyzdrowiejcie sami, inaczej będziecie słuchać mojego głosu przez trzy godziny bez przerwy.

Oprawa dźwiękowa dzielnie wspiera wizualia w budowaniu wyjątkowego nastroju. Nostalgiczne kompozycje w bezpretensjonalny sposób łapią za serce już od intra, zgrabnie nawiązując też do bardziej natchnionych, szamańskich wręcz tonów. Po prostu czujemy, że obcujemy ze zjawiskami większymi niż życie, czasem tylko skrytymi za blaszaną powłoką.

Potwierdziło się wrażenie, które wyniosłem z pokazu. Ludzie odpowiadający za dubbing dali radę, ale nie uniknęli potknięć. Anna Dereszowska wypada w roli Kate przekonująco i wdzięcznie, nawet jeśli czasem szarżuje. Oczywiście należy zrozumieć tęsknotę za poprzednią aktorką. Większość postaci pierwszo- i drugoplanowych sprawuje się co najmniej przyzwoicie. Ale dla ludzi wrażliwych na sferę audio doktor Olga w polskim wydaniu będzie większą zmorą niż najgorszy złoczyńca. Jest okropna, irytująca i nieprzekonująca. Udały jej się co najwyżej dwie kwestie na krzyż, ale zazwyczaj głos aktorki wybija z nastroju.

Przekleństwo Unity

Tła, projekty i lokacje robią wrażenie.

I butelka rumu.

Smutne jest to, że wszystko, co osiągnęli artyści i projektanci, cierpi z powodu natłoku błędów. Syberię 3 dotknęło przekleństwo Unity – narzędzia uniwersalnego, ale niepozbawionego wad. Na premierę więc nowe dzieło Sokala wkracza w świat z mniejszymi i większymi niedoróbkami.

Przejście w pełen trójwymiar okazało się błogosławieństwem i przekleństwem. Z jednej strony pozwoliło to zaprojektować ciekawe lokacje i wymyślne mechanizmy, które możemy oglądać z rozmaitych perspektyw i rozbrajać w ramach łamigłówek. Z drugiej wpłynęło to na wygodę oraz ilość zasobów, jakie pożera aplikacja.

Nagminnie zdarzają się spadki płynności – i to na sprzęcie, który spełnia zalecane wymagania gry. W mniejszych lokacjach tego nie widać, ale ilekroć wyjdziemy na otwartą przestrzeń, możemy spodziewać się poważnego przycięcia. Raz nawet gra zawiesiła mi się w trakcie kluczowej rozmowy i musiałem rozpoczynać fragment etapu od początku. Niewiele pomaga zmiana ustawień grafiki. Odniosłem też wrażenie, że jeden przerywnik filmowy skrócono o kluczowe kilkanaście sekund materiału albo sekwencja nie chciała się odpalić i została załadowana następna.

Animacje bohaterów również często kuleją. W niektórych przerywnikach Kate rusza się niezwykle wdzięcznie, zwłaszcza na początku, ale zazwyczaj wygląda to ledwie poprawnie, chwilami mocno ociężale. Podobnie bywa w przypadku innych postaci. Nie wpływa to zbytnio na sympatię do nich, ale w takich chwilach widać problemy finansowe projektu. Szczególnie niezgrabnie wyszły animacje ust. Po prostu ciężko uwierzyć, że z tak zanimowanych obiektów wydobywają się dźwięki. Wraz z dziwnym zachowaniem cieni negatywnie wpływa to na immersję.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej