Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 kwietnia 2017, 09:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Thimbleweed Park – wskrzeszony duch przygodówek LucasArts - Strona 2

Uruchamiając Thimbleweed Park, czujesz się, jakbyś odnalazł gdzieś na dnie szafy przygodówkę, o wydaniu której zapomniała kiedyś firma LucasArts. Grę zadziwiająco klasyczną, zadziwiająco przepełnioną duchem minionej epoki i… zadziwiająco dobrą.

Sól ziemi przygodówkowej

W grze można spróbować przeczytać mnóstwo książek i podzwonić pod losowe numery żeby posłuchać nagrań przygotowanych przez osoby wspierające TP na Kickstarterze.

Zabawę rozpoczynamy z parą agentów FBI, pomiędzy którymi możemy przełączać się w dowolnym momencie, ale z czasem nasza gromadka powiększa się do pięciu postaci. Oprócz cynicznej, znudzonej agentki i jej przyszywanego partnera o głosiku gimnazjalisty (to jedyne kreacje aktorskie, które kompletnie nie przypadły mi do gustu), w miarę eksploracji przejmiemy także stery losów pewnego klowna, ducha oraz dziedziczki fortuny, której największym marzeniem jest (a jakże!) zostanie programistką gier przygodowych. Kluczem do sukcesu bohaterów jest współpraca.

Twórcy zadbali o to, aby każda z naszych gwiazd posiadała inną wiedzę, odmienny ekwipunek (ten można, a nawet trzeba wymieniać pomiędzy protegowanymi), indywidualny cel i przede wszystkim własne ograniczenia. Zagadki w grze są bowiem w pewnej mierze skonstruowane w ten sposób, że dana czynność wymaga skorzystania z umiejętności konkretnej postaci. Jednak gracz nie otrzymuje tej wiedzy na talerzu, ale sam musi wykoncypować, gdzie i z kogo skorzystać. Trafiają się puzzle wymagające współpracy i odpowiedniej koordynacji.

Trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić.

Ujmując rzecz innymi słowy: zagadki w grze są kapitalne! Niosą ze sobą wspaniałego ducha najlepszej klasyki sygnowanej nazwiskami Gilberta i Winnicka, a jest ich tak wiele, że starczyłoby na kilka zupełnie współczesnych przygodówek. Przy tym nie są one głupie i najczęściej nie wymagają klikania wszystkiego na wszystkim. To prawda, że dzieła wyżej wymienionych twórców bywały często absurdalnie śmieszne, ale nigdy nie były głupie.

Zdarzyło mi się kilka razy zaciąć w czasie kilkunastogodzinnej zabawy, ale działo się to głównie z mojej winy. Albo czegoś nie zauważyłem, albo poświęciłem za mało czasu na logiczne wykombinowanie przyczyn utknięcia. Raczej nigdy nie była to wina gry, bo kiedy już udawało mi się wyjść cało z opresji, wszystkie tryby wskakiwały w oczywiste, aczkolwiek zamglone wcześniej miejsce.

Gra cieszy oko fantastycznym pixel artem.

Jeżeli już miałbym się do czegoś poważniej przyczepić, to do faktu, że w noszonych przez agentów FBI notatnikach niektóre informacje pojawiają się, zanim opisywane wydarzenia będą miały miejsce. Nie wiem, czy to niedopatrzenie, czy celowy zabieg, ale mnie trochę kłuło w oczy w czasie rozgrywki. Poza tym nie lubię korzystać z jakichkolwiek podpowiedzi w produkcjach z tego gatunku – nie wiem, czy słusznie, ale odczuwam wtedy, że ponoszę jakąś osobistą porażkę, zmniejszającą satysfakcję z zabawy.

Na koniec wypada pochwalić znakomite dialogi, przy których uśmiejecie się jak norki. O kruszeniu czwartej ściany, co ma tutaj miejsce notorycznie, już pisałem, ale kreacja wszystkich mieszkańców miasteczka zasługuje na najwyższe uznanie. Chciałbym wyróżnić tutaj genialnego szeryfa/koronera, ale zapewniam Was, że z mieszkańcami Thimbleweed Park nudzić się nie sposób. Może w drugiej połowie rozgrywki siada nieco tempo, może twórcy nie mieli odpowiednio dużo czasu, aby właściwie pozamykać wszystkie wątki, ale są to raczej odczucia bardzo subiektywne. Być może to moja wina, że zażyłem Thimbleweed Park w ogromnej dawce, bez przerwy, i nastąpiło u mnie zwykłe zmęczenie materiałem?

Kapsuła czasu

You Tube to reakcja na jedną z sugestii, jaką można dać sprzedawczyni niewiedzącej jak powinien nazywać się jej sklep.

Dawno – podkreślam: dawno – nie bawiłem się tak dobrze przy grze przygodowej. Ostatnio było to chyba przy okazji przechodzenia arcyśmiesznego The Book of Unwritten Tales, a od tego czasu minęło już ładnych parę lat. Jeżeli tylko nie boicie się pixel artu, niestraszny Wam przedpotopowy, ale wciąż bardzo dobrze sprawujący się interfejs i nie macie oporów przed wyprawą do krainy nostalgii – w takim razie ta gra została stworzona dla Was. Dzięki niej weterani jeszcze raz poczują zwiększone tempo bicia serca, a kadra juniorów zobaczy, dlaczego ci pierwsi wspominają stare dzieje z łezką w oku.

O AUTORZE

Z grą spędziłem w sumie około 15 godzin, ale w przypadku takiego dzieła jak Thimbleweed Park liczba ta nie ma większego znaczenia dla osób, które zastanawiają się, jak wiele czasu zajmie im uporanie się z przygodą. Zależy to bowiem od zbyt wielu czynników i niewykluczone, że znajdą się osoby, którym poznanie tajemnicy miasteczka zajmie połowę tego czasu lub nawet dwa razy więcej. Poza tym fani pixel artu będą mieli co podziwiać i w nieśpiesznym tempie zwiedzą całą okolicę.

Z dziełami Rona Gilberta, pracującego jeszcze wtedy dla Lucasfilm/LucasArts, po raz pierwszy zetknąłem się na początku lat dziewięćdziesiątych, kiedy to na swojej Amidze rozwiązywałem tajemnicę Małpiej Wyspy, a Guybrush został moim pierwszym idolem z nierzeczywistego świata.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Thimbleweed Park na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od twórców gry, studia Terrible Toybox.

Przemysław Zamęcki | GRYOnline.pl

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej