Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 stycznia 2001, 13:53

autor: Bolesław Wójtowicz

Project IGI - recenzja gry - Strona 4

Project I.G.I. to gra, która zachwyciła mnie tym, że miałem w niej pełną swobodę w wyborze metody i sposobu wykonania powierzonej misji. Wiedziałem co mam zrobić, a jak się za to zabrałem, to już była tylko i wyłącznie moja sprawa.

Sposób w jaki zabierzesz się do realizacji poszczególnych etapów zależy tylko i wyłącznie od ciebie.

Możesz zastosować metodę znaną z “Thiefa”, by przemykać niepostrzeżenie pomiędzy strażnikami, nie wzbudzając niepotrzebnego alarmu, wykorzystując swoje talenty w otwieraniu drzwi bez klucza czy umiejętności hackerskie, chociażby po to, aby wyłączyć na kilka minut system kamer monitorujących teren bazy. Należy wtedy unikać otwartych przestrzeni, korzystać z dachów budynków lub zjeżdżać po przeciągniętych pomiędzy nimi linach, wspinać się na zbiorniki na wodę, by eliminować snajperów, nawet wówczas używając raczej noża niż karabinu. Wierzcie mi lub nie, ale niektóre misje można wykonać nie oddając ani jednego strzału.

Nie każdemu jednak odpowiada stosowanie tej metody, ktoś inny woli raczej wykurzyć strażników z kryjówek, by potem systematycznie ich eliminować. Owszem, można i tak, czemu nie, ale musisz liczyć się z tym, że wrogowie również potrafią strzelać i nigdy nie przewidzisz w jakiej ilości nadbiegną. Pamiętaj jednocześnie, że tu nie tylko szyby nie są kuloodporne, ale również drewniane drzwi nie zatrzymają wystrzelonego pocisku. Możesz zginąć nie widząc przeciwnika. Według mnie, ten styl działania na dłuższą metę nie miałby szans na powodzenie, gdyby nie pewne zaniedbanie twórców gry.

O czym mówię? O stosunkowo nie najlepszym AI postaci. Nie jest ono aż tak złe jak to miało miejsce w przypadku gry “Deus Ex”, swoją drogą rewelacyjnej pod innymi względami, ale w wielu przypadkach brakuje konsekwencji w działaniach przeciwników, których czynami steruje komputer. Najlepiej będzie, gdy wyjaśnię to na przykładzie. W jednej z misji po placu wędruje dwóch żołnierzy. I kiedy postanowiłem jednego z nich zlikwidować strzałem ze snajperki, drugi, widząc, że jego towarzysz pada na ziemię, natychmiast pobiegł w kierunku budynku by włączyć alarm, a z baraków wysypało się kilkunastu żołnierzy. Z drugiej strony w innej misji usunąłem czterech strażników, jednego po drugim, a piąty w tym czasie wędrował sobie spokojnie tam i z powrotem. Gdzie tu sens? Przykład z drugiej beczki. Raniony strażnik sprytnie pada na ziemię, by po chwili powstać i zacząć znów strzelać, a w innym znowuż przypadku stoi jak słup soli, kiedy ja, pocąc się ze strachu, wymieniam w pośpiechu magazynek i następnie spokojnie już oddaję do niego strzał. Jeszcze raz zapytam, gdzie tu sens? To tylko niektóre przykłady potwierdzające fakt, że któryś z autorów, odpowiedzialny za sztuczną inteligencję postaci, nie wykonał swojej pracy do końca. Szkoda.

A jak to wszystko wygląda od strony graficznej, zapyta ktoś. Nieźle, naprawdę nieźle. Kiedy pierwszy raz usłyszałem o czymś, co ma się zwać “Project I.G.I.”, odrobinę przeraziła mnie informacja, że gra będzie wykorzystywała engine, który do tej pory firma Innerloop Studios używała do generowania grafiki w... symulatorach lotniczych. Tak, to nie pomyłka, zresztą nieco starszym graczom nazwa firmy i tytuł “Joint Strike Fighter” na pewno wiele powiedzą.