Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 marca 2017, 17:31

autor: Michał Pajda

Recenzja gry LEGO Worlds – to nie jest nowy Minecraft - Strona 2

Klocki LEGO bawią już kilkadziesiąt lat. Od kilkunastu trafiają także do gier wideo i zazwyczaj wychodzą z tego całkiem udane produkcje. Jak więc do tego doszło, że LEGO Worlds zawiodło oczekiwania?

Moje światy takie puste

Plastikowy ludzik wlezie niemalże wszędzie.

Dość szybko okazuje się, że biomów, czyli obszarów odmiennego typu, jest zaledwie kilka rodzajów – przynajmniej na tę chwilę – do tego sytuacja wygląda podobnie również z napotykanymi przeciwnikami, postaciami niezależnymi, zwierzętami i budowlami. Nierzadko odnosiłem wręcz paskudne wrażenie, że twórcy, zaprogramowawszy jedną połowę tej produkcji, drugą stworzyli przy pomocy wewnątrzgrowego narzędzia do kopiowania treści.

Brakuje również ludzików i elementów znanych z poprzednich dzieł Traveller’s Tales. Możliwe, że moje oczekiwania wobec tego tytułu były zbyt wygórowane, jednak spodziewałem się ogromnej kolekcji klockowych modeli, na skompletowanie których w prawdziwym świecie zwyczajnie nie byłoby mnie stać. Ale to nie koniec litanii zawiedzionego dużego dziecka. Mógłbym ponarzekać również na powolne, wręcz ślamazarne poruszanie się wszystkich maszyn i wierzchowców (nie tylko ciężkiego sprzętu rozbiórkowego, ale nawet samolotów i smoków), co może znajdować wytłumaczenie w powolnym doczytywaniu się otaczającego nas kanciastego świata – nierzadko tuż przed naszymi oczami.

Narzędzie do stawiania gotowych konstrukcji jest najwygodniejsze i pozwala na łatwe kreowanie świata.

Zresztą problemów ze środowiskiem jest więcej – do największych grzeszków autorów należy dopisać również stworzenie wybrakowanych ścian. Niejednokrotnie migają one, zmieniając się naprzemiennie w elementy widoczne oraz niewidoczne i tworząc w ten sposób niebezpieczny dla oka efekt stroboskopowy – doskwiera to szczególnie podczas zwiedzania podziemi.

Następne pozycje na dość długiej liście nieporozumień to – posiadające nawet swoje specjalne znaczniki na minimapie – miasta i lochy, które nasza postać może zwiedzać. O ile jeszcze w lochach da się znaleźć legendarny ekwipunek, o tyle miasta po prostu są i nie mają większego znaczenia dla rozgrywki. Zresztą lokacje w grze, szczególnie miejskie, są generowane zupełnie bez pomysłu. Ot, aglomeracje to skupiska tych samych domków ustawionych wzdłuż linii ulicy, a jedyną atrakcją jest tu możliwość wchodzenia do środka w poszukiwaniu monet, które przeznaczyć możemy na zakup odnalezionych w świecie modeli.

Tu efekty pracy po godzinie prób z samodzielnym skonstruowaniem żaglowca...

Podobnie – czyli bez polotu – zaprojektowane są zadania, za które otrzymujemy walutę, elementy budulcowe i upragnione złote klocki. Jeden ludzik chce, aby uwolnić jego towarzysza z klatki, inny prosi o przemalowanie domu, a kolejny błaga o przyniesienie mu specyficznego przedmiotu. To właśnie wobec ostatniego typu wyzwań stajemy najczęściej – dlatego tym bardziej brakuje systemu pozwalającego na wytwarzanie rzeczy z zebranych po drodze śmieci. Konkretnych fantów musimy po prostu szukać w świecie gry – nierzadko na zupełnie innych planetach. Pula zadań i ich kombinacji kończy się bardzo szybko, więc z czasem otrzymujemy kilkadziesiąt razy tę samą misję od ludzików określonego rodzaju, np. budowniczych.

Zresztą szukanie skrzyń ze skarbami jest równie bzdurne i męczy tak samo jak wykonywanie niezróżnicowanych zadań. Większość kufrów znajduje się bowiem pod ziemią i do ich wydobycia możemy wykorzystać m.in. kilof lub młot pneumatyczny... Tylko po co, skoro wystarczy wyciągnąć narzędzie do usuwania terenu, zaznaczyć jak największy obszar i w paru kliknięciach uzyskać krater wielkości boiska do piłki nożnej. I to właśnie boli najbardziej – praca „architekta”, polegająca teoretycznie na kreatywnym tworzeniu, sprowadza się wyłącznie do roli „destruktora” zafiksowanego na punkcie złotych klocków.

Sandbox na czworo

Przy kilku chmurkach można się szczerze uśmiechnąć.

Na osobny ustęp zasługuje zupełnie niezrozumiały tryb multiplayer. Od razu trzeba zaznaczyć, że nie ma możliwości przypadkowego natrafienia na innych graczy i ich artystyczne twory (syndrom No Man’s Sky?) – do wspólnej zabawy mogą stanąć znajomi w maksymalnie czteroosobowej grupie. Co gorsza, wszystkie trofea, tj. odnalezione złote klocki i elementy konstrukcyjne, a także odblokowane postacie czy pojazdy, trafiają wyłącznie na konto gospodarza. Oznacza to, że osoby dołączające do rozgrywki nie otrzymują żadnych profitów ze wspólnej zabawy.

Oczywiście rozgrywkę da się zapisać i później dzielić rozbudowywany wspólnie save w grze singleplayerowej. Niemniej niesmak pozostaje, bo graczom nie daje się szansy skomponowania od początku do końca własnej kolekcji zebranych skarbów. Tą drogą można jednak o wiele łatwiej i szybciej dojść do, nie sposób tego ująć inaczej, beznadziejnego endgame’u. Po zebraniu stu złotych klocków narrator – głosem Dariusza Odiji – gratuluje nam i zachęca do stworzenia własnego świata. Problem w tym, że owo szumne „tworzenie świata”, do którego dążymy od początku zabawy, polega wyłącznie na wyborze głównego biomu oraz pojawiających się na mapie NPC, zwierzątek i pojazdów. I to tyle z wielkiej pracy architekta kreującego nowe światy.

W multiplayerze brakuje też giełdy przedmiotów wytworzonych przez graczy, które można byłoby nabywać za monetki w grze – tym bardziej że narzędzie do własnoręcznego budowania jest niezwykle, ekhm... rozbudowane, jednak daleko mu do wygody w obsłudze. Ale i tak najbardziej bezsensownym rozwiązaniem jest podział części klocków (odblokowywanych przez ich odnajdywanie) na „lewostronne” i „prawostronne”. Aby stworzyć za ich pomocą cokolwiek, należy liczyć na niezwykłe szczęście przy ich podwójnym znalezieniu, co w praktyce graniczy z cudem.