Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 stycznia 2003, 15:47

autor: Borys Zajączkowski

Legion - recenzja gry - Strona 2

Legion to strategia pozwalająca graczom stać się wielkim Imperatorem Starożytnego Rzymu i rozwijać swoje państwo. Gra ideowo bazuje na znanym przeboju z początku lat 90-tych Centurion.

Podstawowym elementem zaplecza gospodarczego każdego z aspirujących do wygranej jest miasto. Te różnią się od siebie usytuowaniem i zasobami naturalnymi, a tym samym dostępnym miejscem pod rozbudowę oraz możliwymi do postawienia w ich ramach strukturami. Budowli, które można wznosić w swoich miastach jest dość dużo do wyboru, a każda z nich ma ściśle określoną użyteczność. W grze występują trzy surowce, o których dostępność należy zabiegać: jedzenie, ruda i drewno. Pierwsze produkują przede wszystkim farmy, drugą kopalnie, trzecie tartaki – przy czym wszystkie te budynki mogą przybierać formę małych lub dużych i w zależności od rozmiaru dostarczać mniejszej lub większej ilości charakterystycznego dla nich surowca. Poza nimi istnieją jeszcze dodatkowe struktury w rodzaju osad rybackich i łowieckich, targu, łaźni, kapliczki itp., których zadaniem jest również wspomaganie produkcji, albo zwiększanie tempa przyrostu populacji, albo zachęcanie ludności do wydajniejszej pracy. Surowce wędrują do wspólnej puli wszystkich miast i tym samym nie istnieje problem nadmiaru ich w jednym miejscu a niedostatku w drugim.

Obok budynków o charakterze publicznym stawiać można w swoich miastach oczywiście (jeśli nie przede wszystkim) struktury militarne: koszary, forty, szkoły wojskowe czy stajnie. Wszystkie one służą treningowi coraz to bardziej efektywnych, lepiej wyszkolonych oraz liczebniejszych armii. Każda z nacji posiada właściwe jej jednostki, które nieco różnią się własnościami od odpowiadających im jednostek sąsiadów, lecz po prawdzie są to różnice o charakterze kosmetycznym. To, co bardzo istotne w budowaniu czegokolwiek w „Legionie” to czas. Autorzy bowiem przyjęli takie rozwiązanie, iż dowolna konstrukcja – czy to budynku, czy armii – ukończona zostaje na najbliższą wiosnę. Jedna tura w grze trwa przez okres kwartału, stąd czas oczekiwania na zamówioną armię lub budowlę wahać się może od trzech miesięcy do roku.

Dobrze sprawdza się rozwiązanie dostępności czynnika ludzkiego. Każde miasto posiada ograniczenie na wielkość populacji, które można zwiększać za pomocą dedykowanych temu celowi budynków. Mieszkańców można kierować do pracy w kopalniach, tartakach i na farmach, tym samym zwiększając ich wydajność; można ich pozostawić samym sobie, co w naturany sposób zwiększa przyrost populacji; można wreszcie zaciągnąć ich do woja i tą drogą tworzyć nowe oddziały.

Gdy miasta działają jako tako, pula surowców ma tendencję wzrostową, a armie są liczne i wypoczęte, można zacząć myśleć o wyprowadzeniu ich na wojnę. Każda armia składać się może z maksymalnie 8 oddziałów (wyjątkiem są te, które stacjonują w miastach, gdyż im do pomocy dodać można jeszcze obrońców z fortu – do ogólnej liczby 12 oddziałów). Przemieszczanie się po terenie uwarunkowane jest zarówno jego charakterem, jak również prędkością poruszania się najwolniejszej formacji. Zanim jednak zdecydujemy się na zaatakowanie któregokolwiek z sąsiadów, warto uprzednio przyjrzeć się powiązaniom dyplomatycznym pomiędzy pobliskimi narodami oraz ich politycznym sympatiom, antypatiom i innym animozjom. Oczywistym jest, że z sąsiadem, który nas czegoś lubi nie należy przedwcześnie zadzierać, lecz starać się zawiązać sojusz, atakować zaś należy przede wszystkim tych, którzy nas i tak już nie lubią, a jeszcze lepiej, jeśli pozostają w stanie wojny z kimś jeszcze.