Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 28 lutego 2017, 09:00

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku - Strona 2

Po latach niezliczonych przesunięć premiery Torment: Tides of Numenera w końcu trafił na rynek. Czy warto było tyle czekać? Absolutnie tak!

Odegraj to jeszcze raz, Sam

Na późnym etapie zabawy w testach zbyt łatwo osiąga się 100% szansy na sukces.

Tam, gdzie widać braki graficzne, tytuł na szczęście nadrabia rozmachem i spójnością fabularną przedstawionego świata. Scenariusz Tides of Numenera to w pewnym sensie hołd dla Planescape’a. Znowu mamy postać zagubioną, nieznającą swojej przeszłości, która dopiero z upływem kolejnych godzin jest w stanie zebrać w całość fragmenty historii dokonań swojego poprzedniego „ja”. Ponownie spotykamy ludzi, którzy znali nas wcześniej – i większość z nich chce wykorzystać naszą ignorancję i „amnezję” do swoich celów. Nie mogło się przy tym obejść bez wątków o znaczeniu wręcz kosmicznym, choć nie mamy tu do czynienia z typowym ratowaniem świata, a co najwyżej z ratowaniem swojej tożsamości.

Torment: Tides of Numenera wzięło na siebie ciężar, by ubrać gatunek w filozoficzne szaty, a przy tym nie zamienić się w twór nadęty i pretensjonalny. Scenarzyści mogą odtrąbić sukces tam, gdzie nie udało się to ich kolegom z działu artystycznego. Torment to kawał kapitalnej historii, która zadaje niebagatelne pytania w bardzo przystępnej i angażującej formie. Duża w tym zasługa wspomnianej spójności świata – główny wątek sprytnie powiązano z zadaniami pobocznymi, natomiast dość liniowa konstrukcja gry sprawia, że zasadniczy cel zawsze pozostaje w zasięgu wzroku. Opowieść ma kilka wybitnych wręcz momentów i nawet najmniejsze mikrozadania wciągają, i wymuszają liczne wybory.

No właśnie. Wybory.

Torment: Tides of Numenera nie jest grą przesadnie długą – pierwsze podejście zajęło mi około 25 godzin – za to zdecydowanie rozbudowaną. Praktycznie każdy problem można rozwiązać na kilka sposobów, a posiadane umiejętności i dobór towarzyszy wpływają na przebieg spotkań z postaciami niezależnymi. W redakcji porównywaliśmy efekty niektórych decyzji (czy zaniedbań, np. przy realizacji zadania na skróty) i liczba opcji przyprawiła o istny ból głowy kolegów z działu poradników. To jedna z nielicznych gier, które potrafią nagrodzić za skrajny pacyfizm i poddanie się przeciwnikowi bądź pakowanie punktów jedynie w umiejętności społeczne.

Wykwit przypomina miasto wzniesione na resztkach kolonii Zergów.

Projekt lokacji waha się od mocno przeciętnych, po całkiem pomysłowe.

Ziemia obiecana pacyfistów

Z pewnością odważną decyzją projektantów było odejście od typowego erpegowego schematu, w którym wzrost siły postaci najmocniej przekłada się na jej potencjał na polu walki. Twórcy Tides of Numenera nacisk położyli na interakcje ze światem, a bohater unikający siłowych rozwiązań może spędzać całe wieczory na rozmowach i eksploracji, ani razu nie wyciągając miecza z pochwy. Podczas mojego pierwszego podejścia, kiedy to kierowałem postacią szelmy i kombinatora, zdarzały mi się nawet dwu- czy trzygodzinne fragmenty, w których nie dochodziło do ani jednego starcia zbrojnego.

Co nie oznacza, że gra nie pozwala przetestować naszych umiejętności i poczuć, że zdobywane doświadczenie przekłada się na konkretne bonusy. Tutaj na scenę wkraczają kryzysy – turowe starcia, nie zawsze polegające na wytłuczeniu konkurencji. Część z tych spotkań mocno zaskakuje formą. Raz staramy się uśpić czujność strażnika, by towarzysz mógł za jego plecami zhakować terminal, innym razem próbujemy załagodzić konflikt między gangsterami a patrolem straży. Są też pomysły nietrafione, jak opcjonalne skradanie się – nie jest to poziom Invisible, Inc. Długi czas oczekiwania na ukończenie tur przeciwników i nieczytelne zasady „ukrywania się” sprawiły, że w tym jednym wypadku postanowiłem porzucić swoje pacyfistyczne ambicje.

POLSKA WERSJA

Torment: Tides of Numenera może pochwalić się masą tekstu – słów jest tutaj ponad milion. Polska ekipa lokalizacyjna miała przed sobą więc nie lada wyzwanie, bo Dziewiąty Świat to uniwersum pod wieloma względami nam obce i wymagające tworzenia licznych neologizmów.

Dobra wiadomość jest taka, że jakość tłumaczenia oddaje dobrze poziom oryginału. Gorzej, że kampania marketingowa, stawiająca na znaną twarz Piotra Fronczewskiego może nieco wprowadzać w błąd. Czytanych kwestii dialogowych jest w Tormencie mało – przy ważnych rozmowach postać „na głos” wypowiada często jedynie swoją pierwszą kwestię, a zdecydowana większość interakcji przebiega w zupełnej ciszy. Swoją drogą w angielskiej wersji gry jest dokładnie tak samo.

Torment ma przy tym pewne zacięcie przygodówkowe – nagradza za pieczołowite badanie każdej lokacji, a gros misji wymaga rozwiązywania prostych zagadek środowiskowych za pomocą zdobytych przedmiotów czy nabytych zdolności. Wszystko to odbywa się w oknie dialogowym, jednak klikając chaotycznie różne opcje, możemy sobie zamknąć drogę do prawidłowego rezultatu. Co niekoniecznie wymaga od razu wczytania poprzedniego stanu gry, bo w Tides of Numenera porażki dają często ciekawszy efekt niż łatwo uzyskane zwycięstwo.