Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 lutego 2017, 19:17

Recenzja gry Halo Wars 2 – solidna alternatywa dla StarCrafta - Strona 2

Istnieje kilka poziomów szaleństwa. Próby stworzenia RTS-a na konsolę dotąd wyprzedzał chyba tylko skok na bungee bez bungee. Halo Wars 2 deweloperskiego duetu 343 Industries i Creative Assembly dobitnie pokazuje, że czasy się zmieniają.

Halo, czy jest tu kampania?

No dobrze, historia i klimat to jedno, ale w RTS-ach jednak najważniejsza jest rozgrywka. A w tym wypadku pojawia się jeszcze pytanie, jak klasyczne mechanizmy gatunku współgrają z padami? Okazuje się, że w większości przypadków naprawdę nieźle. Obsługa pada jest intuicyjna, a skorzystanie z samouczka rozwiewa wszelkie wątpliwości. Rozbudowę bazy, eksplorację i prowadzenie armii łapiemy w mig i nie sprawia nam to żadnego problemu. Zaznaczenie wszystkich jednostek w polu widzenia to kwestia jednego kliknięcia.

„Zerg rush” nie zawsze działa...

Kłopoty pojawiają się tak naprawdę tylko wtedy, gdy oddziały mamy rozproszone przy kilku krawędziach mapy. Przełączanie się między nimi jest wprawdzie banalne, ale opanowanie chaosu na ekranie w co bardziej intensywnych momentach nie wydaje się już tak proste, gdy zamiast myszki i klawiatury mamy do dyspozycji pad. Zazwyczaj się udaje, jednak na wyższych poziomach trudności możemy konkretnie dostać w kość. Gałki na kontrolerze nie sprawdzają się aż tak dobrze przy nawigowaniu po polu bitwy, gdy musimy ogarniać kilka rewirów jednocześnie. W starciach z SI jest to do przeżycia, ale potrafi napsuć krwi, gdy walczymy z żywym przeciwnikiem.

Co zabawne, problem wynika po trosze z cechy, która jednocześnie stanowi jedną z większych zalet tej produkcji – tempa akcji. Kiedy już nauczymy się jako tako radzić sobie z jednostkami na większą skalę, zostajemy bez reszty wciągnięci w wir niezwykle dynamicznych i całkiem widowiskowych starć. Nie nudzimy się ani przez chwilę i niezwykle rzadko nasze oddziały pozostają w bezruchu. Na tym poziomie zabawa przypomina już nawet nie StarCrafta II – chociaż jego też – ale stare, poczciwe Z: Steel Soldiers, które momentami narzucało naprawdę wariackie tempo.

Atak źle dobranymi oddziałami może nas sporo kosztować.

Żeby gracz się nie pogubił, wprowadzono sporo przydatnych ułatwień i parę wygodnych uproszczeń. Bardzo spodobał mi się sposób poszerzania granic bazy, choć na początku budził zastrzeżenia. Centrum dowodzenia i pomniejsze przyczółki możemy stawiać tylko w wyznaczonych miejscach. Zawiodą się więc ci, którzy lubią poszaleć z rozbudową i własnymi wizjami ośrodków militarnych.

Na szczęście fabryki przeznaczone do wytwarzania jednostek i pozyskiwania surowców (wydobywamy tylko dwa ich rodzaje) powstają jako moduły powiększające budynek centralny. Wszystko w jednym miejscu, szybko i sprawnie, łącznie z systemami obronnymi. Ekonomia jest tu prosta, oparta na jak najszybszym gromadzeniu zasobów dzięki odpowiednim budynkom, jak i obiektom przejmowanym na mapie.

Taka kompaktowość to tak naprawdę niewielki kompromis jak na ilość frajdy, którą otrzymujemy w zamian. Przy tym Halo Wars 2 w żadnym momencie nie wprowadza rewolucyjnych zmian. Po prostu kompresuje dobrze znane mechanizmy i dostosowuje je do możliwości konsoli. Odbija się to trochę na głębi rozgrywki i miłośnicy wysmakowanych, złożonych sieci zależności będą zawiedzeni, ale cała reszta odnajdzie się w grze bez problemu.

Spartanie, co jest waszą profesją?!

Przechodzimy wreszcie do sedna, czyli walki. Narzuca ona niezłe tempo i wymaga szybkiego reagowania. Zazwyczaj opłaca się posłać na przeciwnika potężną armię, ale nie zawsze jest to wykonalne – a poza tym liczebność nie gwarantuje od razu zwycięstwa. SI bywa całkiem sprytna i potrafi nas bezwzględnie oflankować. W najlepszym razie wycofujemy się, by lizać rany i uzupełnić straty, a w najgorszym żegnamy z bazą.

Przy planowaniu starć należy kierować się przyjemną i logiczną zależnością papier-nożyce-kamień. Lotnictwo gnębi pojazdy, pojazdy masakrują piechotę, a piechota ściąga lotnictwo. To oczywiście duże uproszczenie, bo np. istnieją czołgi przeznaczone głównie do odpierania ataków z powietrza. Co ważne, zwłaszcza dla fanów, w naszym arsenale znajdują się kultowe jednostki, jak choćby szybkie, mobilne guźce (WartHogi), które budują klimat uniwersum Halo.

W Halo Wars 2 wracają starzy znajomi.

Bitwy urozmaicają też zdolności specjalne jednostek. Niektóre opracowujemy w bazie, inne dostajemy w pakiecie na starcie misji. Są całkiem różnorodne i rzeczywiście potrafią zmienić obraz pola walki. Najbardziej widowiskową jest skok Spartanina (jednego z naszych głównych bohaterów, żołnierza podobnego do Master Chiefa); dzięki niemu możemy konkretnie przetrzebić szeregi wroga, zwłaszcza piechoty, ale też przejąć samolot lub czołg.

Drażni jedynie fakt, że... nie istnieje opcja opuszczenia pojazdu w dowolnym momencie. Musimy poczekać, aż nowa zabawka rozleci się w drzazgi. To teoretycznie duperelka, ale upierdliwa i nielogiczna. Co to, wielki, wspomagany sztuczną inteligencją komandos nie potrafi znaleźć drogi, którą się tu dostał? Szkolenie tego nie obejmowało czy co? Tak czy siak, warto było parę razy przeprowadzić podobną akcję, krzycząc: „This is Sparta!”. Gra aż się o to prosiła.

Na rozgrywkę spory wpływ mają też zdolności dowódcy, które zazwyczaj przybierają postać efektów obszarowych (ostrzał wroga, leczenie lub naprawa własnych jednostek), ewentualnie tymczasowego wsparcia. Rozwijamy je trochę jak w RPG, po kolejnych zwycięstwach. Zresztą jednostki też mogą uzyskać status weterana, dzięki czemu stają się bardzo użyteczne. Dlatego nie warto poświęcać całych oddziałów w samobójczych natarciach. Radzę opanować to wszystko jak najlepiej, gdyż kampania, mimo że naprawdę fajna, stanowi w istocie tylko rozgrzewkę przed daniem głównym.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej