Recenzja gry Yakuza 0 – wielka draka w małej dzielnicy
Yakuza 0 to kolejna odsłona niszowej serii gier akcji o perypetiach japońskich gangsterów. Prequel czerpie z tego co seria osiągnęła na przestrzeni lat i stanowi świetny punkt wejścia dla nowych graczy.
- emocjonująca historia opowiadana z perspektywy dwóch bohaterów;
- klimat nocnego życia w fikcyjnych dzielnicach Tokio i Osaki;
- masa aktywności, zadań pobocznych i minigier – w tym wciągające prowadzenie klubu nocnego;
- plejada świetnie zdubbingowanych, różnorodnych i barwnych osobowości;
- absurdalne humorystyczne wstawki oraz liczne smaczki dla fanów japońskiej kultury;
- kapitalnie nakreślona postać charyzmatycznego Majimy Goro;
- zręcznościowy i widowiskowy system walki...
- ...który potrafi być niekiedy toporny i irytujący;
- od czasu do czasu dłużące się cutscenki;
- jakość niektórych minigier;
- modele wielu postaci drugoplanowych i graficzne kompromisy wynikające z multiplatformowego wydania.
Ryu ga Gotoku czy – jak kto woli – Yakuza to seria, która doczekała się siedmiu odsłon głównego cyklu i licznych spin-offów w rodzimej Japonii, gdzie cieszy się dość dużą popularnością. Gangsterska gra Segi nigdy jednak nie przekonała do siebie szerszej publiki na Zachodzie i pozostawała w kręgu zainteresowań jedynie największych fanów dziwnych japońskich dzieł. W prequelu o nazwie Yakuza 0 Sega rozwija szlifowany na przestrzeni lat schemat gangsterskiej zabawy, oferując wciągającą mafijną telenowelę w otwartym świecie, pełnym pobocznych zadań i pokręconych postaci. Czy nowe, udane wcielenie Yakuzy będzie umiało przekonać do siebie masowego odbiorcę i dać serii drugą szansę na Zachodzie? Wszystko wskazuje na to, że tak.
Początki Smoka i Wściekłego Psa
Akcja Yakuzy 0 rozpoczyna się w 1988 roku w Japonii z okresu ekonomii bańki mydlanej, kiedy to kluby nocne pękały w szwach od klientów, nowobogaccy oddawali się co noc szampańskiej zabawie, a w cieniu tego wszystkiego prężnie działały grupy przestępcze. Na fabułę Yakuzy 0 składają się dwie przeplatające się historie, rozgrywające się w fikcyjnych dzielnicach: tokijskim Kamurocho i Sotenbori umiejscowionym w Osace. Początkowo kierujemy Kiryu Kazumą, członkiem działającej w Tokio rodziny Dojima zamieszanym w morderstwo na terenie pewnej nieruchomości, o którą od dawna zabiegają dwa skłócone ze sobą rody.
Po dość liniowym prologu szybko przenosimy się do Osaki, by poznać drugiego protagonistę, Majimę Goro – menadżera prestiżowego klubu nocnego, desperacko próbującego ponownie wkupić się w łaski mafijnej rodziny, z której został niegdyś wykluczony. Taki zabieg narracyjny świetnie sprawdza się w nowej Yakuzie i pozwala pokazać różne części przestępczego półświatka, my zaś, przeskakując na zmianę pomiędzy historiami Majimy i Kiryu, odkrywamy z czasem większą intrygę, która owocuje widowiskowym finałem, zgrabnie łączącym wątki dotyczące obydwu wspomnianych gangsterów.
Ostatni raz Kiryu i spółkę gracze mogli zobaczyć w Yakuzie 6. Oprócz tego Sega wypuściła na rynek kilka spin-offów przenoszących nas w realia historyczne czy w alternatywną horrorową opowieść, jak np. w grze Yakuza: Dead Souls. Jako że Yakuza 0 spotkała się w Japonii z bardzo pozytywnym odbiorem, Sega zdecydowała się ponownie zawalczyć o zachodniego odbiorcę i przypomnieć nowemu pokoleniu o cyklu, który zadebiutował niemal 12 lat temu. Skutkiem tego jest remake pierwszej części – Yakuza: Kiwami, który ma trafić do nas już w wakacje.
Jak przystało na serię Yakuza, groźny Kiryu i charyzmatyczny Majima nie są jedynymi postaciami godnymi uwagi – w grze natrafiamy też na sporo bohaterów drugoplanowych należących do tytułowej Yakuzy, z własnymi motywacjami, antypatiami i przerażającymi sekretami. Opowieść w Yakuzie 0 przedstawiana jest za pomocą długich cutscenek, które przywodzą na myśl serię Metal Gear Solid, w wyniku czego mniej czujni gracze mogą pogubić się w historii zakrawającej momentami na telenowelę. Nie uznałbym tego jednak za minus – scenarzyści Segi z czasem wynagradzają nam cierpliwość, serwując emocjonujące dialogi i niespodziewane zwroty akcji, które nie pozwalają oderwać się od ekranu podczas trwającego ok. 20 godzin głównego wątku.