Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Space Hulk: Deathwing Recenzja gry

Recenzja gry 17 grudnia 2016, 15:30

Recenzja gry Space Hulk: Deathwing – solidny FPS, idealny Warhammer, rozklekotana gra

Space Hulk: Deathwing trafił na rynek po długich pracach, ale Streum On Studio staje przed najcięższą próbą dopiero teraz. Musi załatać grę na tyle, byśmy nie zapamiętali jej tylko jako dobrego FPS-a, który zmarnował szansę na stanie się czymś więcej.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. wspaniale oddane realia Warhammera 40,000 – miażdżący klimat i immersja;
  2. trudno oderwać się od ekranu dzięki gęstej atmosferze i nieustannemu poczuciu zagrożenia;
  3. satysfakcjonująca walka – krwawa i intensywna, a do tego nagradzająca zmysł taktyczny;
  4. umiejętne odtworzenie ducha planszowego Space Hulka w formie FPS-a;
  5. bardzo dobra oprawa audio i wideo, z fantastycznie zaprojektowanymi lokacjami i potęgującym klimat udźwiękowieniem na czele.
MINUSY:
  1. wybrakowany i niedopracowany tryb co-op;
  2. nawarstwienie błędów większych i mniejszych oraz problemów z optymalizacją i stabilnością gry;
  3. kampania mogłaby być bardziej urozmaicona i dłuższa;
  4. marne SI komputerowych towarzyszy;
  5. czasem jatka staje się zbyt chaotyczna;
  6. szczątkowa fabuła, która zainteresuje mało kogo poza fanatykami Warhammera 40,000.

Tak dobrego roku dla miłośników elektronicznych adaptacji świata Warhammera 40,000 chyba jeszcze nie było – począwszy od bardzo dobrego Gothic Fleet: Armada, poprzez długo oczekiwaną zapowiedź Dawn of War III, po wypuszczonego właśnie Space Hulk: Deathwing. Wprawdzie to już n-ta próba przeniesienia „młotka w kosmosie” i zasad planszówki Space Hulk na grunt gier wideo, ale czegoś takiego jeszcze nie widzieliśmy. Nie przypominam sobie innego tytułu, który tak wiernie odtworzyłby klimat tego mrocznego uniwersum, jednocześnie pozwalając odczuwać go graczom w tak miażdżąco immersyjny sposób. A przy tym wszystkim studio Streum On stworzyło bardzo porządnego FPS-a – szkoda tylko, że z tak wieloma problemami.

Oglądając przedpremierowe gameplaye z omawianej pozycji, łatwo było odnieść wrażenie, że otrzymamy kalkę Warhammer: The End Times - Vermintide, tyle że osadzoną w realiach science fiction. Wyjaśnijmy sobie od razu, że skojarzenie to jest słuszne co najwyżej połowicznie. Choć Space Hulk: Deathwing też wydaje się stworzony do zabawy w kooperacji, w istocie oferuje również dostatecznie dużo fabularnej treści, by mógł być polecany entuzjastom solowej rozgrywki… I tak na dobrą sprawę obecnie powinien być polecany tylko im, bo maniacy zabawy w sieci znajdą tu dla siebie bardzo niewiele atrakcji.

W Space Hulk: Deathwing czas spędzamy nie tylko na strzelaniu - wrogów można (i często trzeba) potraktować również mieczem czy toporem.

Ale zacznijmy od początku. Gdybym miał określić przez porównanie, jak wygląda rozgrywka w opisywanej produkcji, powiedziałbym, że jest to wypadkowa między Doomem, Star Wars: Republic Commando i BioShockiem 2. Z pierwszym tytułem Deathwinga łączą hordy potworów do zabijania i hektolitry krwi przelewające się przez ekran. Z drugim dowodzenie małym oddziałem żołnierzy i osadzenie akcji w kultowym uniwersum, rozpoznawalnym na pierwszy rzut oka. Z BioShockiem 2 zaś dzieło Streum On Studio dzieli poruszanie się w ciężkim pancerzu, możliwość naprzemiennego korzystania z broni palnej i mocy „magicznych” (psionicznych), a także przytłaczający klimat, zahaczający momentami o horror.

Nasz bohater jest psionikiem, więc przygodę od czasu do czasu urozmaicają krótkie, ale sugestywne wizje.

„Niech furia poprowadzi wasz oręż!”

Recenzja gry Space Hulk: Deathwing – solidny FPS, idealny Warhammer, rozklekotana gra - ilustracja #3

Fabuła odgrywa w Space Hulk: Deathwing marginalną rolę (niestety), więc wspomnienie o niej na marginesie chyba nie będzie bardzo niestosowne. Oto kosmiczni marines z tytułowego oddziału Deathwing trafiają na pokład(y) również tytułowego kosmicznego złomu, gdzie roi się od krwiożerczych tyranidów... i bezcennych tajemnic z mrocznej przeszłości ludzkiego Imperium. Co gorsza, gra niespecjalnie sili się na wyjaśnienie odbiorcy dość zawiłych (choć niezmiernie ciekawych) terminów i prawideł uniwersum Warhammera 40.000, więc niewtajemniczeni gracze znajdą w szczątkowych dialogach i cut-scenkach jeszcze mniej przyswajalnej fabularnej treści niż fani tego świata.

Zresztą klimat to najmocniejsza strona gry Space Hulk: Deathwing. Główna w tym zasługa tytułowego Space Hulka – dryfującego skupiska zezłomowanych statków kosmicznych, które oszałamiają swoimi monumentalnymi wnętrzami, częściej przywodzącymi na myśl gotyckie katedry niż futurystyczne maszyny. Jednak o żadnym dysonansie poznawczym nie ma mowy, bo gdy otaczającą nas ciszę co kilka minut rozdziera spazmatyczny jęk wyginającej się stalowej konstrukcji i czujemy, jak kolos drży, nie sposób zapomnieć, gdzie jesteśmy. Zresztą nie zaprząta to zbytnio naszej uwagi, bo bardziej skupiamy się na nieustannym poczuciu zagrożenia – tyranidzi atakują nas niemal na każdym kroku, wypełzając chmarami ze wszystkich dziur.

Trzeba powiedzieć to sobie jasno – Space Hulk: Deathwing nie jest propozycją dla miłośników dynamicznych strzelanin. To gra polegająca na żmudnej walce o każde pomieszczenie, rozdzielonej niedługimi przerwami, w których niespieszne drepczemy (przypominam, że jesteśmy zakuci w potężny pancerz) klaustrofobicznymi korytarzami, ciągle zerkając na radar ujawniający pobliskich wrogów i na mapę. Ta ostatnia jest nam niezbędna, bo misje rozgrywają się w rozległych lokacjach, po których wędrujemy w tę i we w tę, realizując różne cele. Co istotne, dużej przestrzeni nie stworzono dla odkrywców (znajdziek jest jak na lekarstwo), lecz dla taktyków – labirynt przejść wymaga zaplanowania bezpiecznej trasy, omijającej „legowiska” genokradów i/lub obfitującej w drzwi, które można za sobą zablokować. Czuć w tym ducha planszówki.

W parze z opisanymi wyżej walorami gry idzie jej dość wysoki poziom trudności. Nawet na „normalu” horda potworów atakująca ze wszystkich stron może szybko rozprawić się z naszymi marines, więc trzeba poruszać się ostrożnie i uważnie dobierać miejsca do obrony. Ponadto ciekawy jest system apteczek. Nie uświadczycie tutaj automatycznej regeneracji zdrowia, a liczba zestawów medycznych przysługujących bohaterom w każdej misji jest limitowana. Co „gorsza”, zapisem naszych postępów rządzą punkty kontrolne, które są dość rzadko rozmieszczone (w kilku-, jeśli nie kilkunastominutowych odstępach). To wszystko sprawia, że rozgrywka w Space Hulk: Deathwing potrafi naprawdę skutecznie pompować adrenalinę… Albo wywoływać frustrację, jeśli ktoś ginie, poświęciwszy dużo czasu na szukanie znajdziek, lub po prostu radzi sobie kiepsko.

Do zerkania na mapę skłaniają również rozmieszczone na statkach działka - korzystając z "interfejsu taktycznego", możemy je hakować.

„Odkupienie jest na wyciągnięcie ręki”

Wzmianka o apteczkach wyznacza również moment, w którym kończy się chwalenie rozgrywki, a zaczyna jej ganienie. A jest za co ganić, niestety. Po pierwsze, kuleje sztuczna inteligencja naszych towarzyszy – są opieszali i bierni, nie potrafią wykazać ani grama inicjatywy. Nierzadko lekceważą nacierające na nich potwory, strzelając ledwie od niechcenia, a brat Aptekarz nie uzdrowi nikogo (nawet siebie), dopóki nie dostanie od nas wyraźnego rozkazu. To samo dotyczy ruchu. Są to dolegliwości tym bardziej poważne, że od sojuszników – zwłaszcza od wspomnianego medyka – często zależy nasze być albo nie być. Na domiar złego szwankuje wydawanie komend – skróty klawiszowe rzadko kiedy są łaskawe zadziałać tak, jak powinny, a koło szybkiego wyboru funkcjonuje dość topornie.

Ponadto na dłuższą metę w kampanię może wkraść się monotonia. O ile przez pierwsze godziny Space Hulk: Deathwing potrafi być hipnotyzujący, z czasem w oczy zaczyna koleć schemat rządzący prawie każdą spośród dziewięciu misji w grze – najpierw przemieszczamy się na drugi koniec mapy, potem cofamy się i krążymy po obrzeżach lokacji, realizując kolejne cele. Cele, które prawie zawsze sprowadzają się do wybicia przeciwników we wskazanym pomieszczeniu albo do przerąbania się przez zastępy wrogów i wciśnięciu guzika. Każdy etap jest trochę sztucznie wypełniony atrakcjami, byle tylko jego przejście zajęło ok. godziny.

Przed pojawieniem się wrażenia powtarzalności nie chroni ani backtracking (zwłaszcza dwie ostatnie misje, wykonywane w odwiedzonych już wcześniej lokacjach), ani ograniczony zasób uzbrojenia do wykorzystania. W danej chwili możemy mieć pod ręką najwyżej jedną sztukę broni dystansowej i jeden oręż do walki w zwarciu, a także trzy moce psioniczne. Dla niektórych graczy może być to spory problem, zwłaszcza wobec nielicznych sposobności do zmiany ekwipunku. Ale te wszystkie zarzuty nie są tak dotkliwe, jak mogłoby się wydawać, bo rozgrywka mimo wszystko ciągle trzyma w napięciu, a do tego kończy się dość szybko (niestety) – z przejściem kampanii w Space Hulk: Deathwing można wyrobić się w niecałe dziesięć godzin.

Nieczytelny, rozpaćkany screen? Nie, taki widok mamy przed oczami regularnie - walka potrafi być zbyt chaotyczna.

Kooperacja na kolanie

Zatem ukończyliśmy tryb fabularny – i co nam zostaje? Nie, nie czekają na nas kolejne dziesiątki godzin w kooperacji. Od kampanii co-op różni się właściwie jedynie tym, że w zmaganiach bierze udział czterech kosmicznych marines zamiast trzech. Gracze przechodzą ramię w ramię dokładnie te same misje, co w singleplayerze, realizując identyczne cele – tyle tylko że ekwipunek i umiejętności dostępne dla bohaterów z solowego wariantu rozgrywki tutaj są rozbite między pięć klas postaci (nie licząc garstki ekskluzywnych talentów). Oznacza to bardzo skromną pulę narzędzi mordu do wykorzystania, na dodatek częściowo blokowaną przez prościutki, czteropoziomowy rozwój postaci… który resetuje się po przejściu każdego etapu.

Co gorsza, w kooperacji brakuje jakiegokolwiek systemu progresji, zachęcającego do zabawy zdobywaniem z rozgrywki na rozgrywkę dodatkowego uzbrojenia czy choćby nawet elementów do personalizacji wyglądu postaci. W ten sposób co-op ma sens tylko w przypadku, gdy ktoś nie przeszedł jeszcze kampanii albo dysponuje zgraną drużyną (i własnym komunikatorem, bo czatu głosowego w grze też nie ma), z którą mógłby świetnie się bawić, walcząc wspólnymi siłami o przetrwanie. Albowiem zabawa wieloosobowa w Space Hulk: Deathwing ma wielki potencjał i potrafi dawać frajdę, ale niekoniecznie z doskoku, z przypadkowymi ludźmi. I nie w sytuacji, gdy stabilność kodu sieciowego woła o pomstę do nieba.

Graczy wyczulonych na archaiczny projekt rozgrywki raczej nie ucieszy wieść, że w grze trafiają się dwie misje na czas i jedna eskortowa.

Prawdziwie kosmiczny złom

Lecz trudność w nawiązywaniu i utrzymywaniu połączenia z serwerami to zaledwie wierzchołek góry problemów technicznych, które trapią omawiany tytuł. Sądząc po opiniach graczy na Steamie, najwięcej gromów powinno spaść na optymalizację – nierzadkie są sytuacje, gdy nawet mocarny pecet nie jest w stanie utrzymać w Deathwingu 60 klatek na sekundę (niezależnie od sytuacji i ustawień graficznych). Dla mnie akurat gra była w miarę łaskawa. Na sprzęcie wyposażonym w Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM-u i GeForce’a GTX 1060 na maksymalnych ustawieniach (z 1080p i TXAA 4x) płynność animacji zwykle trzymała 60 FPS, a gdy otaczała mnie chmara wrogów, spadała „tylko” do ok. 30 klatek.

Recenzja gry Space Hulk: Deathwing – solidny FPS, idealny Warhammer, rozklekotana gra - ilustracja #2

Warto wspomnieć, że Space Hulk: Deathwing to nie pierwszy FPS w świecie Warhammera 40,000 – w 2003 roku studio Kuju Entertainment i firma THQ wypuściły grę Warhammer 40,000: Fire Warrior na PC i PlayStation 2. Wcielaliśmy się w niej w wojownika rasy Tau o imieniu Shas'la Kais, który walczył przeciwko kosmicznym marines (i nie tylko). Był to tytuł bardziej rozbudowany niż Deathwing, ale spotkał się z niezbyt ciepłym przyjęciem krytyków.

Podobnie rzecz ma się ze stabilnością gry – sam doświadczyłem tylko jednego wysypania się programu do systemu (i to prawdopodobnie tylko dlatego, że używałem programu Fraps; potem go wyłączyłem), natomiast w sieci dość powszechne jest narzekanie na regularne „crashe”. Szczególnie boleją nad tym użytkownicy nastawieni na zabawę w kooperacji, dla których nagłe zamknięcie gry oznacza bezpowrotną utratę postępów z kilkudziesięciominutowej rozgrywki (nieoczekiwane zerwanie połączenia jest mniej destrukcyjne w skutkach, o ile nie przydarzy się osobie pełniącej funkcję gospodarza na serwerze).

Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze wspomniane wcześniej szwankujące sterowanie, a także resetujące się częściowo co misję ustawienia (np. poziom trudności), zbyt długi czas wczytywania danych (zwłaszcza przy uruchamianiu gry oraz między misjami), no i oczywiście mrowie błędów i błędzików wszelkiego innego sortu. W drugim rozdziale w jednej z sekcji statku nie załadowało się nic poza podłogami zawieszonymi w szarej pustce, natomiast w rozdziale szóstym po pierwszym wczytaniu wcześniejszego stanu gry wrogowie przestali szturmować punkt, który miałem bronić, a po drugim z warstwy audio wyparowała połowa dźwięków. Wprawdzie były to krótkotrwałe, jednorazowe sytuacje, które nawet nie zaburzyły mi znacząco zabawy, ale i tak trochę straszno sięgać po produkt obfitujący w podobne anomalie.

Całkiem ciekawie rozwiązano system progresji w kampanii - im lepsze statystyki "wykręcamy", tym więcej dostajemy punktów na zakup nowych mocy i perków.

„Błogosławiony jest umysł zbyt mały, by wątpić”

Podsumowując, źle się stało, że Space Hulk: Deathwing ukazał się tak „szybko”. Mogliśmy otrzymać wiekopomną produkcję, godną utrwalenia w annałach za miażdżący klimat, a także nietuzinkowy i znakomicie skrojony model rozgrywki. Zamiast tego, mając przed sobą tak niedorobiony produkt, musimy raczej ostrzegać przed mrowiem błędów i technicznych niedoskonałości, jak również przed nieprzemyślanymi rozwiązaniami (zwłaszcza w trybie kooperacji), przez które atrakcje oferowane przez grę wyczerpują się zbyt szybko. Space Hulk: Deathwing to pozycja ze wszech miar warta sprawdzenia, ale jeszcze nie teraz – nie przed porządnym załataniem jej, przecenieniem i/lub zasileniem dodatkową zawartością. I po co było się tak spieszyć, bracia i siostry z zakonu Streum On Studio? Imperator jest wieczny, mógł jeszcze poczekać...

O AUTORZE

Z grą Space Hulk: Deathwing spędziłem ok. 12 godzin. Czas ten poświęciłem przede wszystkim na przejście kampanii fabularnej, trybem kooperacji zająłem się w mniejszym zakresie. W FPS-y gram od zawsze, światem Warhammera 40,000 interesuję się trochę krócej.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Space Hulk: Deathwing otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy Focus Home Interactive.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Recenzja gry Space Hulk: Deathwing – solidny FPS, idealny Warhammer, rozklekotana gra
Recenzja gry Space Hulk: Deathwing – solidny FPS, idealny Warhammer, rozklekotana gra

Recenzja gry

Space Hulk: Deathwing trafił na rynek po długich pracach, ale Streum On Studio staje przed najcięższą próbą dopiero teraz. Musi załatać grę na tyle, byśmy nie zapamiętali jej tylko jako dobrego FPS-a, który zmarnował szansę na stanie się czymś więcej.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.