Recenzja gry The Dwarves – liche krasnoludzkie rzemiosło - Strona 2
Bacznie obserwujemy studio King Art Games, odkąd Jakub Różalski wybrał je na twórców gry Iron Harvest. The Dwarves można uznać za sprawdzian przed egzaminem z gatunku RTS. Niestety wyszło średnio…
Intensywna sztampa
Od czasu do czasu gra raczy nas sekcjami eksploracyjnymi, które przywodzą nieco na myśl przygodówki. Zdarzają się też proste wyzwania logiczne.
The Dwarves jest oparte na książce Krasnoludy – otwierającym pięciotomowy cykl niemieckim bestsellerze, który został napisany przez Markusa Heitza w 2003 roku, a na polski rynek trafił parę lat później. Gra stanowi stosunkowo wierne (choć skrócone) przełożenie fabuły powieści na medium cyfrowe.
Jednak bardzo krótka kampania ma też swoje zalety. Abstrahując od wynikającego z tego krótszego użerania się z mechaniką gry (do której przejdę za chwilę), oznacza to bardziej zwartą i emocjonującą kompozycję fabuły. Jakkolwiek próżno szukać czegoś bardzo odkrywczego i zajmującego, czy to w świecie przedstawionym, czy w przebiegu wydarzeń, to dzięki licznym zwrotom akcji opowiastkę śledzi się całkiem przyjemnie. Jest to również zasługa bardzo ładnych cut-scenek, w których czuć rękę specjalistów od przygodówek (a w tym gatunku specjalizowało się do tej pory studio King Art Games), a także przyzwoicie nagranych dialogów i ciekawego modelu narracji opartego na wypowiedziach bohaterów przeplatanych opisami czytanymi przez narratorkę.
Po stronie mniej czarujących elementów warstwy fabularnej zapisałbym też postacie. Dotyczy to zwłaszcza głównego bohatera, Tungdila – pozbawionego charakteru krasnoluda o gołębim sercu, którego bardziej niż do topora, piwa i złota ciągnie do książek. Trochę lepiej wypada jego kilkunastu towarzyszy należących w większości do tej samej rasy (tak, tytuł gry nie jest przypadkowy), ale reprezentujących ją bardziej „godnie”. W drużynie mamy też wyniosłą czarodziejkę z golemem i błaznującą trupę aktorską. Poszczególne postacie da się polubić (lub wprost przeciwnie), choć jest ich zbyt wiele i tym samym gra nie poświęca każdej z nich dostatecznie dużo uwagi, abyśmy mogli nawiązać z nimi głębszą więź emocjonalną.
Girdlegard mógłby jawić się ciekawszym i głębszym światem, gdyby twórcy zatroszczyli się o jakiś glosariusz czy leksykon.
Sromotny odwrót z pola walki
Rychły koniec przygody cieszy szczególnie, gdy uwzględnimy prostotę – by nie rzec: prostackość – RPG-owej mechaniki gry. Cały rozwój postaci sprowadza się do wyboru jednej z dwóch umiejętności co dwa poziomy (przy czym ewolucja bohatera kończy się na poziomie 10). Także zarządzanie ekwipunkiem sprowadzono do minimum – zdobywamy co najwyżej mikstury i amulety, w które można wyposażać drużynę na czas walki (w liczbie jeden przedmiot na postać). Krótko mówiąc, bieda z nędzą. Po prawdzie możemy próbować uzasadnić takie rozwiązanie, wskazując, że w drużynie może znajdować się nawet dwanaście postaci naraz… ale na tle innych gier RPG jest to mało przekonujące usprawiedliwienie.