Recenzja gry The Dwarves – liche krasnoludzkie rzemiosło
Bacznie obserwujemy studio King Art Games, odkąd Jakub Różalski wybrał je na twórców gry Iron Harvest. The Dwarves można uznać za sprawdzian przed egzaminem z gatunku RTS. Niestety wyszło średnio…
- fani krasnoludów (rasy) i Krasnoludów (książki) powinni być zadowoleni;
- quasi-paragrafowe podróżowanie po mapie świata i eksplorowanie lokacji jest klimatyczne i potrafi wciągnąć;
- ciekawie zrealizowana narracja, całkiem nieźle napisane i zagrane dialogi;
- walka, gdy akurat nie kłuje w oczy babolami, daje jako taką satysfakcję;
- przyzwoita oprawa audiowizualna, z ładnymi cut-scenkami i muzyką Blind Guardian.
- niedorobione walki – chaotyczne, nieczytelne, z marną fizyką, kulejącą SI i toną błędów;
- sztampowa, pozbawiona znaczących wyborów opowieść na mniej niż 10 godzin;
- szablonowy świat fantasy, w którym nie ma prawie nic do roboty;
- prymitywna warstwa RPG;
- niewygodne sterowanie, którego na dodatek nie da się konfigurować;
- niestabilność programu (okazjonalne crashe).
Jako miłośnik literatury fantasy współczuję Niemcom. Podczas gdy polscy gracze mogą chwalić się przed całym światem twórczością Andrzeja Sapkowskiego i jej znakomitymi adaptacjami studia CD Projekt RED, tak nasi zachodni sąsiedzi dopiero niedawno dostali coś podobnego… O ile za podobne uznamy książkę, która sprawia wrażenie zwykłego naśladownictwa Tolkiena (mowa o Krasnoludach pióra Markusa Heitza), i powstałą na jej podstawie produkcję, która wygląda jak Dragon Age: Początek z niezwykle skromnym budżetem (The Dwarves właśnie). Studio King Art Games stworzyło RPG-a z potencjałem – niestety, w większości zmarnownym. To za mało, by z zapałem rekomendować taką pozycję komukolwiek.
Dwarf Age: Początek?
Skąd skojarzenia z pierwszą odsłoną serii Dragon Age? Po pierwsze, zarys fabuły. Gdyby nie fakt, że literacki pierwowzór powstał kilka lat wcześniej, mógłbym być podejrzliwy, poznając opowieść o młodym krasnoludzkim kowalu, któremu zrządzeniem losu przypada zadanie zjednoczenia swoich współplemieńców, ludzi oraz elfów do walki z wielkim złem, tutaj objawiającym się pod postacią czarnoksiężnika zawiadującego armią orków, nieumarłych i mrocznych elfów (lokalnie zwanych elframi). Oczywiście jest to fabularny schemat znany w fantasy od wieków, ale również powszechny motyw, który łączy heroiczny patos, dozę mrocznej brutalności oraz nutę rubasznego humoru, nasuwając na myśl dzieło BioWare.
Nie dajcie się zwieść barwności screenów z The Dwarves – Girdlegard to czasami ponure i okrutne miejsce.
Druga rzecz, która budzi luźne skojarzenia z Dragon Age: Origins, to mechanika. The Dwarves również mieni się taktycznym RPG, w którym prowadzimy czteroosobową drużynę śmiałków do boju. Kluczem do sukcesu jest planowanie działań przy użyciu aktywnej pauzy i korzystanie ze specjalnych zdolności bohaterów. Jednak tutaj podobieństwa się kończą, bo w dziele King Art Games obok walk wiele czasu spędzamy na podróżach po świecie zrealizowanych na modłę paragrafówek.
Paragrafami po mapie
Ten właśnie podróżniczy aspekt gry omówię w pierwszej kolejności, zanim przejdę do znęcania się nad systemem walki. W eksploracji świata Girdlegardu tkwi największa siła The Dwarves. Przesuwanie pionka po mapie, na której rozpięto dość gęstą siatkę szlaków, potrafi wciągnąć i ma w sobie oldskulowy urok klasycznych przygód fantasy. W trakcie wyprawy regularnie zachodzą wydarzenia, do których musimy się ustosunkować – mogą to być np. interakcje między członkami drużyny, próby pokonania przeszkód terenowych czy spotkania z tajemniczymi nieznajomymi. Zabawa staje się tym bardziej angażująca, gdy przekonujemy się, że zła decyzja może być śmiertelna w skutkach.
Niestety, czar pryska, kiedy odkrywamy, że świat tylko pozornie wypełniony jest atrakcjami. Dopóki trzymamy się ścieżki wiodącej do głównego celu, często doświadczamy interesujących przygód, ale przemierzanie obrzeżnych dróg dostarcza znikomych wrażeń. Brakuje losowych spotkań, w większości wiosek i miast czeka na nas nie więcej niż jedna aktywność (zwykle wizyta w sklepie), a liczbę wątków pobocznych można policzyć na palcach dwóch rąk (jeśli nie jednej). Na domiar złego opowieść jest liniowa, a podejmowane sporadycznie wybory nie mają żadnego przełożenia ani na przebieg, ani nawet na finał opowieści. Co gorsza, ów finał wprawni gracze są w stanie zobaczyć w mniej niż 10 godzin, a ci najbardziej dociekliwi w nie więcej niż 15.