autor: Michał Wasiak
Recenzja gry Shadow Tactics: Blades of the Shogun – komandos z kataną - Strona 2
Osiemnaście lat – tyle minęło od premiery pierwszej części serii Commandos. Dziś, dzięki Shadow Tactics, jej duch powraca, a wraz z nim dawna magia taktycznych skradanek oglądanych z lotu ptaka – tytułów trudnych, nieco topornych, ale jakże grywalnych.
W służbie szoguna
Postacie w naszej drużynie są bardzo zróżnicowane, a ich umiejętności dobrano tak, by każdy członek zespołu pełnił inną rolę w misji. Hayato to klasyczny ninja – zwinny i wyposażony w zabójczy shuriken, Mugen – silny samuraj, świetnie władający mieczem, Yuki – sprytna złodziejka, wabiąca wrogów w automatyczne pułapki, Takuma – snajper, likwidujący przeciwników z dużego dystansu, zaś Aiko – gejsza, która w przebraniu może przedostać się w sam środek obozu nieprzyjaciela. Szkoda jednak, że nie mamy żadnego wpływu na to, którzy bohaterowie wezmą udział w danej misji.
Każdy z członków zespołu ma, oprócz określonej przydatności operacyjnej, także swoje miejsce w fabule gry i konkretny charakter, który wychodzi na jaw podczas licznych dialogów toczonych w trakcie misji. Szczególną uwagę przykuwa postać Yuki, około dziesięcioletniej dziewczynki, którą Hayato spotyka, gdy ta próbuje obrabować konwój z bronią. Mała złodziejka posiada najlepiej dobrany zestaw umiejętności do likwidacji podstawowego typu przeciwników, stąd w trakcie mojej rozgrywki utoczyła chyba cały basen olimpijski krwi wrogów. Słuchając jej wypowiedzi, w których – posługując się dziecięcym pojmowaniem świata – tłumaczy dokonane zabójstwa, oraz licznych pochwał dla jej morderczych umiejętności od pozostałych kompanów, odczuwałem pewien... dyskomfort. Zapewne jednak dla osób obeznanych z psychodelicznymi klimatami anime i mangi nie będzie to żadne novum.
Krótka historia taktycznych RTS-ów
Wydane 1998 roku Commandos: Behind Enemy Lines rozpoczęło historię serii, która trwała kolejne 8 lat. Po dziś dzień szczególnie pamiętam pierwszą misję – atak na radiostację w Norwegii. W 1999 roku przygody komandosa Jacka O’Hary i jego kompanów zyskały dodatek zatytułowany Zadania specjalne, a w 2001 ukazała się pełnoprawna kontynuacja o podtytule Ludzie odwagi. Trzecia część cyklu, wydana w 2003 roku, nosiła tytuł Commandos 3: Kierunek Berlin. Formalnie seria zyskała także czwartą odsłonę, jednak Commandos Strike Force nie było już tym, czym poprzednie pozycje, tylko kiepską strzelanką FPS, która okryła tytuł hańbą i pociągnęła na dno.
Formułę znaną z Commandos postanowiło, i to z całkiem niezłym skutkiem, odtworzyć w innych realiach historycznych studio Spellbound. W 2001 roku ukazał się taktyczny western – Desperados: Wanted Dead or Alive, a rok później na tym samym silniku Robin Hood: Legenda Sherwood. Oba tytuły były bardzo klimatyczne i cieszyły się sporą popularnością.
Fabuła Shadow Tactics jest mało oryginalna, ale stanowi dobre uzasadnienie dla działań naszych shinobi. Historię podzielono na trzynaście osobnych misji, z których każdą, grając zupełnie niespiesznie, przechodzi się w ciągu około 2 godzin. Owe rozbudowane zadania, choć wyraźnie ze sobą powiązane, wybiera się po prostu z listy w menu. Właśnie w tym aspekcie twórcy powinni byli odejść od archaicznego systemu z pierwszego Commandos i zaimplementować jakiś fragment metagry, łączący poszczególne duże epizody. Już w Robin Hoodzie: Legendzie Sherwood zarządzaliśmy własną kryjówką oraz wysyłaliśmy kompanów z pobocznymi misjami. Takie rozwiązania, oczywiście odpowiednio dopieszczone i pozbawione irytującej powtarzalności, powinny były znaleźć się w Shadow Tactics, by wydłużyć i wzbogacić rozgrywkę oraz pozwolić w pełni wykorzystać jej potencjał.
Przy zaledwie kilkunastu wyzwaniach niektóre ciekawe umiejętności bohaterów stosujemy dosłownie raz lub dwa w trakcie całej gry. Świetnie sprawdziłyby się tutaj krótsze, mniej rozbudowane i rozgrywane na skromniejszych planszach zadania dodatkowe – choćby takie jak zabójstwo jakiegoś drugorzędnego oficera. Poza tym, bez systemu zarządzania rozwojem drużyny, w ogóle nie liczy się to, jaką drogą osiągamy cel. Trudno znaleźć jakikolwiek powód, by ogłuszać wrogów, zamiast ich zabijać, czy oszczędzać cywilów – bez tego co najwyżej umknie nam jakieś niewiele znaczące steamowe osiągnięcie.