Recenzja gry Planet Coaster – doskonały sandboks, słabsza strategia - Strona 2
Planet Coaster to powrót rollercoasterowych tycoonów w wielkim stylu. Gra oferuje to, czego fani oczekiwali i choć system ekonomiczny mógł być bardziej wymagający, to całość jest świetnym sandboksem.
Niski poziom trudności to nic nowego w serii i wielu miłośnikom lunaparkowych tycoonów w ogóle nie będzie przeszkadzał, ale osobiście żałuję, że wśród wielu drobnych nowinek, jakie zaserwowali nam twórcy, w Planet Coaster zabrakło bardziej wymagającej ekonomii. Decyzja ta staje się zrozumiała, gdy przechodzimy do trzeciego trybu zabawy – czysto sandboksowej rozgrywki, w której mamy nieograniczone możliwości finansowe i po prostu tworzymy parki dla frajdy własnej, a jeśli opublikujemy efekty swojej pracy w steamowym Warsztacie, to także i radości innych. Oczywiście, każdy gracz może zdecydować, który z trzech trybów zabawy preferuje, ale założeniem twórców było stworzenie gry, która rozwija swoje skrzydła w niczym nieskrępowanej piaskownicy. I tak właśnie jest – gracze podzieli się już dziesiątkami tysięcy (!) kreacji. Od prostych budynków, przez efektowne rollercoastery, aż po całe lunaparki, dopracowane w każdym szczególe. Dla miłośników sandboksowej rozgrywki bez niepotrzebnych utrudnień, Planet Coaster to strzał w dziesiątkę.
Mistrzowie rubieży
Za Planet Coaster stoi brytyjskie studio Frontier Developments, mające długą rollercoasterową tradycję. Pierwsze wagoniki wypuściło na tory, tworząc dodatki do kultowego RollerCoaster Tycoon 2, a następnie wyprodukowało trzecią – a zarazem pierwszą trójwymiarową – odsłonę tej serii. Później Anglicy szlifowali swoje umiejętności, tworząc m.in. mobilne Coaster Crazy czy kosmiczny symulator Elite: Dangerous, by wreszcie wypuścić swoje lunaparkowe opus magnum: Planet Coaster.
Moje małe Westworld
Lunaparki w Planet Coaster mają kilka motywów przewodnich – bajkowo-średniowieczny z rycerzami, smokami i wiedźmami, science fiction, gdzie kosmici strzelają do astronautów z laserowych pistoletów, czy westernowy, w którym możemy stworzyć nasze własne Westworld, choć bez tego ponurego klimatu serialu stacji HBO. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby settingi łączyć i jedną alejkę zaprojektować w pirackich klimatach, z jeziorkiem, skarbem i strzelającymi do siebie korsarzami, a w drugiej umieścić scenę z rycerzami nacierającym na baśniowego smoka – Planet Coaster to czysty sandboks i sami decydujemy, co gdzie umieścimy.
Tym, co zaimponowało mi ogromnie w Planet Coaster, jest poziom dopracowania elementów wystroju (animatroników, czyli mechanicznych ludzi i zwierząt, lamp, czaszek, beczek, itd.). Nawet najmniejsze detale wyglądają z bliska ładnie. Dodatkowo możliwości, jakie daje manipulacja terenem, są wprost nieograniczone i łatwe do wprowadzenia w życie. Nic też nie przeszkadza, aby zamiast korzystać z gotowych pomieszczeń czy budynków, tworzyć własne – np. stylizowany na średniowieczną wieżę kiosk z burgerami – a potem zapisywać je jako gotowe wzory i wykorzystać w innych parkach czy umieścić w Internecie. Pomaga w tym funkcjonalny interfejs, którego nie trzeba się długo uczyć.
Liczba detali i możliwości współgra z ich dopracowaniem. Twórcom udało się bowiem stworzyć grę strategiczną, która – podobnie jak Cities: Skylines – świetnie wygląda zarówno z daleka, jak i z bliska. W każdym momencie możemy przełączyć się na widok z oczu gości parku i w ich skórze przejechać się przygotowanym wcześniej rollercoasterem, przekonując się, że tekstury i modele są pierwszej klasy – ba, robiłem to za każdym razem, bo frajda z przejażdżki własnoręcznie zaprojektowaną kolejką jest nie do opisania. Tylko czasem po żmudnej pracy obserwujemy, jak goście omijają nasze dzieło, bo nie wpisaliśmy się w ich schemat zainteresowania – co znowu dowodzi wspomnianej słabości systemu ekonomicznego.