Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 listopada 2016, 16:42

Recenzja gry Planet Coaster – doskonały sandboks, słabsza strategia - Strona 2

Planet Coaster to powrót rollercoasterowych tycoonów w wielkim stylu. Gra oferuje to, czego fani oczekiwali i choć system ekonomiczny mógł być bardziej wymagający, to całość jest świetnym sandboksem.

Niski poziom trudności to nic nowego w serii i wielu miłośnikom lunaparkowych tycoonów w ogóle nie będzie przeszkadzał, ale osobiście żałuję, że wśród wielu drobnych nowinek, jakie zaserwowali nam twórcy, w Planet Coaster zabrakło bardziej wymagającej ekonomii. Decyzja ta staje się zrozumiała, gdy przechodzimy do trzeciego trybu zabawy – czysto sandboksowej rozgrywki, w której mamy nieograniczone możliwości finansowe i po prostu tworzymy parki dla frajdy własnej, a jeśli opublikujemy efekty swojej pracy w steamowym Warsztacie, to także i radości innych. Oczywiście, każdy gracz może zdecydować, który z trzech trybów zabawy preferuje, ale założeniem twórców było stworzenie gry, która rozwija swoje skrzydła w niczym nieskrępowanej piaskownicy. I tak właśnie jest – gracze podzieli się już dziesiątkami tysięcy (!) kreacji. Od prostych budynków, przez efektowne rollercoastery, aż po całe lunaparki, dopracowane w każdym szczególe. Dla miłośników sandboksowej rozgrywki bez niepotrzebnych utrudnień, Planet Coaster to strzał w dziesiątkę.

Mistrzowie rubieży

Recenzja gry Planet Coaster – doskonały sandboks, słabsza strategia - ilustracja #1

Za Planet Coaster stoi brytyjskie studio Frontier Developments, mające długą rollercoasterową tradycję. Pierwsze wagoniki wypuściło na tory, tworząc dodatki do kultowego RollerCoaster Tycoon 2, a następnie wyprodukowało trzecią – a zarazem pierwszą trójwymiarową – odsłonę tej serii. Później Anglicy szlifowali swoje umiejętności, tworząc m.in. mobilne Coaster Crazy czy kosmiczny symulator Elite: Dangerous, by wreszcie wypuścić swoje lunaparkowe opus magnum: Planet Coaster.

Moje małe Westworld

Uśmiech na twarzy i ekscytacja – cel zrealizowany.

Lunaparki w Planet Coaster mają kilka motywów przewodnich – bajkowo-średniowieczny z rycerzami, smokami i wiedźmami, science fiction, gdzie kosmici strzelają do astronautów z laserowych pistoletów, czy westernowy, w którym możemy stworzyć nasze własne Westworld, choć bez tego ponurego klimatu serialu stacji HBO. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby settingi łączyć i jedną alejkę zaprojektować w pirackich klimatach, z jeziorkiem, skarbem i strzelającymi do siebie korsarzami, a w drugiej umieścić scenę z rycerzami nacierającym na baśniowego smokaPlanet Coaster to czysty sandboks i sami decydujemy, co gdzie umieścimy.

Tym, co zaimponowało mi ogromnie w Planet Coaster, jest poziom dopracowania elementów wystroju (animatroników, czyli mechanicznych ludzi i zwierząt, lamp, czaszek, beczek, itd.). Nawet najmniejsze detale wyglądają z bliska ładnie. Dodatkowo możliwości, jakie daje manipulacja terenem, są wprost nieograniczone i łatwe do wprowadzenia w życie. Nic też nie przeszkadza, aby zamiast korzystać z gotowych pomieszczeń czy budynków, tworzyć własne – np. stylizowany na średniowieczną wieżę kiosk z burgerami – a potem zapisywać je jako gotowe wzory i wykorzystać w innych parkach czy umieścić w Internecie. Pomaga w tym funkcjonalny interfejs, którego nie trzeba się długo uczyć.

Lunaparki z trybu kariery to prawdziwe perełki dizajnu.

Liczba detali i możliwości współgra z ich dopracowaniem. Twórcom udało się bowiem stworzyć grę strategiczną, która – podobnie jak Cities: Skylines – świetnie wygląda zarówno z daleka, jak i z bliska. W każdym momencie możemy przełączyć się na widok z oczu gości parku i w ich skórze przejechać się przygotowanym wcześniej rollercoasterem, przekonując się, że tekstury i modele są pierwszej klasy – ba, robiłem to za każdym razem, bo frajda z przejażdżki własnoręcznie zaprojektowaną kolejką jest nie do opisania. Tylko czasem po żmudnej pracy obserwujemy, jak goście omijają nasze dzieło, bo nie wpisaliśmy się w ich schemat zainteresowania – co znowu dowodzi wspomnianej słabości systemu ekonomicznego.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej