Recenzja gry Call of Duty: Infinite Warfare - niezła kampania w cieniu problemów - Strona 3
Call of Duty: Infinite Warfare oferuje zaskakująco dobrego singla w kosmicznych klimatach i sprawdzone, szybkie multi, które jednak powoli zaczyna zjadać swój własny ogon. Największą bolączką są jednak problemy z pecetową edycją gry.
Szybcy i wściekli
Tryb sieciowy w Infinite Warfare to w zasadzie Black Ops III, tylko w nowych szatach. Nic w tym dziwnego, bo z multiplayerem w CoD-ach jest jak z taśmą izolacyjną. Choć wydaje się bez polotu, okazuje się solidny i można mu zaufać. Jeśli więc w poprzednich grach sieciowe mecze Wam pasowały, lubicie to szalone tempo i macie skilla, to świetnie, bo nowa odsłona to w zasadzie to samo, co było, tyle że w świeższej oprawie oraz z wieloma drobnymi i głównie pozytywnymi zmianami. Podoba mi się większa czytelność rozgrywki – teraz nad postaciami wyświetla się pasek ich zdrowia, a na powtórce śmierci (killcamie) możemy zobaczyć, ile pocisków i kto wystrzelił w naszą postać. Cieszy też wprowadzenie systemu craftingu, który pozwala wytworzyć niemal każdą broń w grze – szkoda tylko, że bardzo powoli (choć dla osób ceniących sobie grind, to akurat zaleta). Zapewne niedługo pojawią się też sposoby na dokupienie skrzynek ze sprzętem za pomocą mikropłatności i choć trudno się tym zachwycać, nie uważam, żeby miało to wpłynąć znacząco na balans rozgrywki.
Drobnym problemem sieciowych rozgrywek jest odradzanie się. Zdarza się, że spawnujemy się niemal na celowniku wroga. Sytuacja ta powtarza się tuż po premierze w każdym Call of Duty – dopiero, kiedy twórcy zbiorą dane od milionów graczy, mogą usprawnić ten system. Spodziewam się, że niedługo pojawią się aktualizacje, które zminimalizują owe pechowe spawny.
Z zalet potyczek sieciowych, poza tradycyjną solidnością, na czoło wysuwa się broń i jej udźwiękowianie. Autorom udało się stworzyć nieźle brzmiące pukawki, wśród których wyróżnia się broń energetyczna. W trakcie meczu egzemplarze te same tworzą pociski w magazynku (niczym drukarki 3D), a ich strzały odbijają się od ścian, zadając następnie część normalnych obrażeń. Cieszę się też, że niejako wróciła z Ghostów jedna z ciekawszych broni w serii – mam na myśli Chain SAW, które odżyło w formie lekkiego karabinu maszynowego Mauler. Z odpowiednimi dodatkami i we właściwej wersji (broń dzieli się na normalną, rzadką, legendarną etc.) można z powodzeniem używać jej bez celowania i szaleć po polu bitwy z wielkim, ciężkim kaemem strzelającym z biodra.
Warto podkreślić, że balans broni wydaje się całkiem niezły – każdy rodzaj narzędzia do mordowania wrogów jest śmiercionośny i skuteczny (inna sprawa, że pukawki robią się przez to zbyt podobne), a w meczach nie ma nagminnego spotykania irytujących snajperów czy miłośników akimbo. Szkoda tylko, że kamuflaże nie powalają dopracowaniem, a na niektórych mapach kill streaki niszczą klimat – taki laserowy nalot spopielaczy w lokacji Frontier powinien rozerwać tę stację kosmiczną na kawałki. Rozumiem jednak, że to pewna konwencja, choć wolałbym, aby twórcy lepiej poradzili sobie z jej realizacją.
Dobre i złe mapy
Osobną kwestię stanowi wygląd map. Ich projekty uważam za udane – są niewielkie, ale nie za małe; nie mają też zbyt wielu zasłon, ułatwiających kampienie. Gorzej z ich oprawą. O ile w kampanii dla jednego gracza udało się twórcom zamaskować archaiczność silnika, o tyle przy sieciowych mapkach okazało się to niemożliwe. W efekcie straszą nas niezniszczalne zaspy śnieżne i stogi siana czy po prostu brzydkie tekstury. Na szczęście zdecydowana większość lokacji została efektownie zaprojektowana, w ciekawy sposób wykorzystując możliwości kosmicznego settingu (nie brakuje uszkodzonych statków czy płonących stacji badawczych), jednak w kilku przypadkach miałem wrażenie, jakbym przeniósł się parę lat wstecz.