Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 listopada 2016, 14:32

Recenzja gry Call of Duty: Infinite Warfare - niezła kampania w cieniu problemów - Strona 3

Call of Duty: Infinite Warfare oferuje zaskakująco dobrego singla w kosmicznych klimatach i sprawdzone, szybkie multi, które jednak powoli zaczyna zjadać swój własny ogon. Największą bolączką są jednak problemy z pecetową edycją gry.

Niektóre mapy są piękne...

Szybcy i wściekli

Tryb sieciowy w Infinite Warfare to w zasadzie Black Ops III, tylko w nowych szatach. Nic w tym dziwnego, bo z multiplayerem w CoD-ach jest jak z taśmą izolacyjną. Choć wydaje się bez polotu, okazuje się solidny i można mu zaufać. Jeśli więc w poprzednich grach sieciowe mecze Wam pasowały, lubicie to szalone tempo i macie skilla, to świetnie, bo nowa odsłona to w zasadzie to samo, co było, tyle że w świeższej oprawie oraz z wieloma drobnymi i głównie pozytywnymi zmianami. Podoba mi się większa czytelność rozgrywki – teraz nad postaciami wyświetla się pasek ich zdrowia, a na powtórce śmierci (killcamie) możemy zobaczyć, ile pocisków i kto wystrzelił w naszą postać. Cieszy też wprowadzenie systemu craftingu, który pozwala wytworzyć niemal każdą broń w grze – szkoda tylko, że bardzo powoli (choć dla osób ceniących sobie grind, to akurat zaleta). Zapewne niedługo pojawią się też sposoby na dokupienie skrzynek ze sprzętem za pomocą mikropłatności i choć trudno się tym zachwycać, nie uważam, żeby miało to wpłynąć znacząco na balans rozgrywki.

Recenzja gry Call of Duty: Infinite Warfare - niezła kampania w cieniu problemów - ilustracja #2

Drobnym problemem sieciowych rozgrywek jest odradzanie się. Zdarza się, że spawnujemy się niemal na celowniku wroga. Sytuacja ta powtarza się tuż po premierze w każdym Call of Duty – dopiero, kiedy twórcy zbiorą dane od milionów graczy, mogą usprawnić ten system. Spodziewam się, że niedługo pojawią się aktualizacje, które zminimalizują owe pechowe spawny.

Z zalet potyczek sieciowych, poza tradycyjną solidnością, na czoło wysuwa się broń i jej udźwiękowianie. Autorom udało się stworzyć nieźle brzmiące pukawki, wśród których wyróżnia się broń energetyczna. W trakcie meczu egzemplarze te same tworzą pociski w magazynku (niczym drukarki 3D), a ich strzały odbijają się od ścian, zadając następnie część normalnych obrażeń. Cieszę się też, że niejako wróciła z Ghostów jedna z ciekawszych broni w serii – mam na myśli Chain SAW, które odżyło w formie lekkiego karabinu maszynowego Mauler. Z odpowiednimi dodatkami i we właściwej wersji (broń dzieli się na normalną, rzadką, legendarną etc.) można z powodzeniem używać jej bez celowania i szaleć po polu bitwy z wielkim, ciężkim kaemem strzelającym z biodra.

Warto podkreślić, że balans broni wydaje się całkiem niezły – każdy rodzaj narzędzia do mordowania wrogów jest śmiercionośny i skuteczny (inna sprawa, że pukawki robią się przez to zbyt podobne), a w meczach nie ma nagminnego spotykania irytujących snajperów czy miłośników akimbo. Szkoda tylko, że kamuflaże nie powalają dopracowaniem, a na niektórych mapach kill streaki niszczą klimat – taki laserowy nalot spopielaczy w lokacji Frontier powinien rozerwać tę stację kosmiczną na kawałki. Rozumiem jednak, że to pewna konwencja, choć wolałbym, aby twórcy lepiej poradzili sobie z jej realizacją.

...a na innych czujemy się, jakby ciągle był 2008 rok.

Dobre i złe mapy

Osobną kwestię stanowi wygląd map. Ich projekty uważam za udane – są niewielkie, ale nie za małe; nie mają też zbyt wielu zasłon, ułatwiających kampienie. Gorzej z ich oprawą. O ile w kampanii dla jednego gracza udało się twórcom zamaskować archaiczność silnika, o tyle przy sieciowych mapkach okazało się to niemożliwe. W efekcie straszą nas niezniszczalne zaspy śnieżne i stogi siana czy po prostu brzydkie tekstury. Na szczęście zdecydowana większość lokacji została efektownie zaprojektowana, w ciekawy sposób wykorzystując możliwości kosmicznego settingu (nie brakuje uszkodzonych statków czy płonących stacji badawczych), jednak w kilku przypadkach miałem wrażenie, jakbym przeniósł się parę lat wstecz.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej