Recenzja gry Titanfall 2 - Mój przyjaciel tytan - Strona 3
Titanfall 2 został na nas zrzucony tydzień po Battlefieldzie 1 i tydzień przed Call of Duty: Infinite Warfare. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że nowa produkcja od Respawn Entertainment śmiało może podjąć rękawicę.
Niestety, w świetnie zaprojektowanej kampanii trafiła się również łyżka dziegciu – bardzo przeciętna SI przeciwników. Sztuczna inteligencja jest identyczna w single playerze i w multi, ale o ile w przypadku tego drugiego nie stanowi to żadnej przeszkody, bo skupiamy się na starciach z żywym przeciwnikiem, o tyle grając Jackiem Cooperem, oczekiwałbym trochę większego wyzwania. Nasz bohater wprawdzie nie jest nadzwyczaj wytrzymały na obrażenia, ale celność wrogów na poziomie szturmowców z Gwiezdnych wojen nie wydaje się żadnym problemem, kiedy już zdążymy opanować system poruszania się. A szkoda.
Na wyróżnienie zasługuje jedna z misji, w której używamy urządzenia pozwalającego natychmiast cofnąć się w czasie. Misja została opracowana w taki sposób, by wymusić na nas przełączanie się między określonymi punktami w trakcie walki oraz eksploracji, przez co często należy zaplanować optymalną drogę przez teraźniejszość i przeszłość. Warto zapamiętać: tytan przenosi się z nami tylko wtedy, kiedy w nim siedzimy.
Niekończąca się wojna
Naturalne jest, że Titanfall 2 miał być przedłużeniem pierwszej części w kontekście zabawy dla wielu graczy. Choć poprzednią odsłonę chwalono za świetnie zaprojektowane mapy oraz niezwykle dynamiczną i pomysłową rozgrywkę, na minus zaliczano jej dość ograniczoną liczbę map oraz trybów, co tym samym skracało żywot produkcji. Tym razem jest trochę lepiej.
Sprawdzona formuła
W tej chwili Titanfall 2 oferuje dziewięć map, na których możemy zmierzyć się z innymi graczami w ośmiu różnych trybach (choć ich liczba jest większa, niektóre z nich to po prostu mieszanka kilku różnych rodzajów rozgrywki). Obok doskonale znanego Attrition, walk samych tytanów (Last Titan Standing) albo klasycznego Capture the Flag tym razem zaproponowano nam również m.in. tryb Bounty Hunt, w którym zadaniem każdej ze stron jest zabijanie komputerowo sterowanych przeciwników oraz innych graczy w celu pozyskania gotówki. Następnie gotówkę tę musimy zdeponować, kiedy „banki” zostaną otwarte. I choć trybów jest całkiem sporo, ostatecznie okazało się, że czas spędzałem najchętniej w Attrition, Amped Hardpoint i okazjonalnie w Bounty Hunt.
O ile projekt map wydaje się równie dobry jak w kampanii dla jednego gracza, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zdecydowanie lepiej sprawdzają się one, kiedy poruszamy się na własnych nogach, a nie przy użyciu tytanów. Z racji specyfiki rozgrywki mapy są dość kameralne, co przy nagromadzeniu wielu mechów potrafi przyprawić o klaustrofobię. Na szczęście zawsze możemy przywołać tytana i pozostawić go sztucznej inteligencji do sterowania, ale nie da się ukryć, że wtedy jego wartość bojowa staje się dużo niższa. W kolejnej odsłonie serii (a nie wątpię, że takowa powstanie) chętnie zobaczyłbym więcej map przeznaczonych bardziej do walk mechów – zdecydowanie jednak powinny być one dodatkowymi poziomami, a nie zastąpić znaną i sprawdzoną już formułę, przy której bawiłem się naprawdę dobrze.