Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 września 2016, 18:45

autor: Jerzy Bartoszewicz

Recenzja gry World of Warcraft: Legion – WoW w najlepszej formie od lat - Strona 3

Legion to bez dwóch zdań jedno z najlepszych rozszerzeń w historii World of Warcraft. Ponad dziesięcioletnia gra Blizzarda nadal pozostaje królem swojego gatunku.

Tryb przygodowy

Ktoś się chyba inspirował Grą o Tron.

Recenzja World of Warcraft: Legion – WoW w najlepszej formie od lat - ilustracja #2

Legion doczekał się nowej, oficjalnej aplikacji na smartfony. Pozwala ona wysyłać followersów z misjami, a także podglądać mapę Zniszczonych Wysp i zmieniające się codziennie questy światowe, rozsiane po wszystkich lokacjach. Jest to bardzo przyjemne udogodnienie, najprawdopodobniej dodane na życzenie samych graczy, którzy prosili już o coś podobnego w przypadku zarządzania garnizonem w Warlords of Draenor. Warto jednak dodać, że zasoby umożliwiające wysyłanie followersów zdobywamy, jedynie robiąc questy i walcząc z przeciwnikami, toteż aplikacja nie pozwala się zbytnio bogacić bez wchodzenia do gry.

Niezwykły baśniowy klimat przygody, tak silnie budzący wspomnienia związane ze starym World of Warcraft i jego pierwszymi rozszerzeniami, jest w Legionie mocno odczuwalny i stanowi jeden z najważniejszych atutów dodatku. Każda z krain Zniszczonych Wysp okazuje się piękna, pełna detali i utrzymana w innej atmosferze. Znajdujące się na północnym wschodzie fiordy Stormheim przybliżają historię vrykuli i kvaldirów. Val’Sharach to gęsty prastary elficki las przywodzący na myśl Ashenvale, w którym druidzi próbują bronić natury przed demonicznym wpływem satyrów. Miłośnikom gór i śniegu przypadnie natomiast do gustu Highmountain, zamieszkały przez górską odmianę taurenów. Jako prawdziwa perła jawi się jednak Suramar – zaginione miasto wysoko urodzonych nocnych elfów. To ostatni ocalali, którymi nie zawładnął niszczycielski głód many doprowadzający do upadku tej rozwiniętej szlachetnej rasy.

Nowością jest fakt, że zawartość Legionu możemy poznawać w dowolnej kolejności. Poziom przeciwników, zdobywane punkty doświadczenia i otrzymywany w nagrodę ekwipunek skalują się bowiem na bieżąco. Początkowo trzeba się do tego rozwiązania przyzwyczaić, gdyż dziwnie wygląda bohater na poziomie 109 walczący ramię w ramię z postacią na poziomie 100. Po ponad dwóch tygodniach gry muszę jednak przyznać, że to bardzo udany pomysł, zmniejszający przeludnienie i zwiększający interakcje między graczami. Ponadto po zdobyciu maksymalnego, 110 poziomu doświadczenia możemy brać udział w tzw. questach światowych, czyli zmieniających się codziennie misjach, zlokalizowanych na całych Zniszczonych Wyspach. Wymagają one ścisłej, choć spontanicznej, współpracy znajdujących się w danej w okolicy graczy i można za nie otrzymać naprawdę wartościowe nagrody. Przypomina to nieco tryb przygodowy z Diablo III i stanowi świetną alternatywę dla mozolnego powtarzania daily questów.

Powrót handlu

Pochwały należą się także twórcom za nowe dungeony. W Legionie nie znajdziemy żadnego nudnego zapychacza. Klimat wylewa się z ekranu praktycznie w każdym z nich – obojętnie, czy znajdujemy się w skażonym przez satyry Drzewie Życia Shaladrassil, morskim „piekle” Halheim, do którego trafiają po śmierci niektórzy vrykulowie, czy vrykulskim „raju” Halls of Valor, w którym rezyduje sam Odyn. Gwarantuję, że coś takiego jak walka na rozrywanym przez macki ośmiornicy statku czy polowanie na Fenrira w Krainie Wiecznych Łowów to jedno z najciekawszych przeżyć, jakich kiedykolwiek mogło nam dostarczyć World of Warcraft. Blizzard postawił na klimat, rozmach i interesujące mechanizmy rozgrywki – starcie z praktycznie każdym, nawet pomniejszym bossem wymaga ścisłego trzymania się konkretnych taktyk.

W jednej z instancji odwiedzamy Krainę Wiecznych Łowów.

Do łask powróciły również profesje, które przez garnizony w Warlords of Draenor zostały zepchnięte na boczny tor. Łatwość zdobywania w poprzednim dodatku złota doprowadziła do sporego rozchwiania ekonomii w World of Warcraft. Możliwość wytwarzania w garnizonie niemalże wszystkich przedmiotów, także tych z nieposiadanych profesji, przyczyniła się do samowystarczalności graczy i zaniku handlu. W połączeniu z dużymi ilościami złota, zdobywanymi nawet bez uczestnictwa w misjach dla followersów, totalnie wyłączyło to z gry tradycyjną ekonomię. Teraz wymiana dóbr i gotówki pomiędzy graczami powraca za sprawą nowych, ciekawych i unikatowych dla danej profesji recept. Pozyskujemy je zazwyczaj z czasem, wykonując różne specjalne zadania. Nowością jest także trzypoziomowy system wtajemniczenia danej recepty. W przypadku alchemii pierwszy poziom wytwarzania mikstury wymaga pomocy specjalnego ekwipunku w Dalaran, drugi pozwala na pracę „w terenie”, a trzeci daje szansę na otrzymanie przy danej próbie kilku dodatkowych mikstur gratis. Oczywiście istnieje także możliwość odkrycia nowych recept, gdy wykonujemy przedmioty z tych, które już znamy. Dzięki temu na rynku panuje różnorodność i gracze muszą ze sobą handlować.