Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 22 sierpnia 2016, 15:00

Recenzja gry Worms WMD – Powrót do Armageddonu - Strona 2

Worms WMD to idealna mieszanka nowego ze starym, ze wszystkich świeższych części cyklu oferująca doznania najbliższe tym z klasycznych odsłon serii, a przy tym wprowadzająca kilka całkiem udanych atrakcji, jakich robale dotąd nie widziały.

Wiele osłabionych w ostatnich częściach broni, jak na przykład armagedon, odzyskało dawną potęgę.

Już pierwsze chwile po odpaleniu gry przywołują nostalgiczne wspomnienia, gdy w tle od razu słychać nową wersję kultowego motywu przewodniego pochodzącego jeszcze z pierwszych Wormsów. Prawdziwa radość pojawia się jednak po rozpoczęciu właściwego meczu, kiedy okazuje się, że fizyka WMD to niemal idealna kopia tej z Armageddonu i World Party. Koniec ze znanymi z Revolution i Clan Wars ociężałymi robakami, ze znacznie mniejszym odrzutem od wybuchów, kija bejsbolowego czy ognistej pięści, z drastycznie osłabioną bombą bananową czy żałośnie słabym armagedonem. Robaki znowu są bardzo mobilne, a najpotężniejsza broń potrafi za jednym zamachem zdemolować pół mapy. I wreszcie – lina na powrót stała się ekstremalnie przesadzonym gadżetem, którego w pełni efektywne użycie wymaga wprawdzie sporo treningu, ale gdy już się to opanuje, za pomocą tego kawałka sznurka można wyczyniać prawdziwe cuda i dostać się w zasadzie w dowolny punkt mapy. Lubię nowsze odsłony serii za ciekawe urozmaicenia rozgrywki i często twierdziłem, że wiele osób jest do nich po prostu niesłusznie uprzedzonych po trójwymiarowych edycjach, niemniej starszy silnik fizyczny sprawdzał się znacznie lepiej i jego odtworzenie stanowi strzał w dziesiątkę – o ile mecze w kilku poprzednich grach były po prostu przyjemne, tak te w WMD są bezbłędnie śmieszne i wciągające. Dokładnie takie jak te z Armageddonu. A momentami nawet lepsze, gdyż najnowsza gra dodaje do nich sporo od siebie (choć niestety rezygnuje też przy tym z atrakcji obecnych w kilku innych częściach wydanych po erze trójwymiarowej).

Zwiększenie limitu dostępnych robaków to coś, na co czekało bardzo wielu graczy.

Wielkie Miażdżące Działa

Główną nowością wprowadzoną przez WMD są trzy różne typy pojazdów, jakie nasze robaki mogą odnaleźć na polu bitwy (plus czwarty zarezerwowany aktualnie tylko dla posiadaczy pre-orderów). Każda dżdżownica, która znajdzie się w pobliżu jednego z wehikułów, może bez żadnych ograniczeń wsiąść do niego, nawet jeśli wcześniej znajdował się tam przeciwnik, a następnie wykorzystać maszynę do szybszego poruszania się po mapie bądź dokonywania dzieła zniszczenia. Poszczególne pojazdy oferują zupełnie inne opcje i nastawione są na inną aktywność. Czołg to przede wszystkim narzędzie do siania destrukcji – jego atak polega na wystrzeleniu w sumie sześciu pocisków, które wprawdzie nie zadają wielu obrażeń, ale potrafią bardzo konkretnie przemodelować mapę. Helikopter pozwala z łatwością się przemieszczać, a przy okazji może potraktować wroga mało precyzyjnym, ale za to śmiercionośnym ostrzałem z karabinu maszynowego. Mech z kolei to bestia do walki w zwarciu, zdolna dobrze wymierzonym ciosem posłać przeciwnika w bardzo długi lot.

Pojazdy, główna nowość wprowadzona w WMD, z jednej strony zapewniają konkretną siłę ognia, z drugiej nie są aż tak potężne, by zaburzyć balans rozgrywki.

Oprócz mobilnych maszyn na mapach znajdziemy też stacjonarne narzędzia mordu będące znacznie silniejszą odmianą standardowych typów broni – minigun, miotacz ognia i karabin snajperski (który robi to samo co strzelba, ale pozwala tylko na jeden strzał, zadaje większe obrażenia i jest znacznie łatwiejszy w celowaniu). Zarówno pojazdy, jak i uzbrojenie stacjonarne okazują się bardzo ciekawym urozmaiceniem meczów – z jednej strony są na tyle potężne, by starać się do nich dostać i chętnie ich używać, z drugiej zaś nie dają aż takiej przewagi, by mogły zadecydować o wyniku całej rozgrywki.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej