Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 sierpnia 2016, 13:33

Recenzja gry No Man's Sky - w kosmosie nikt nie usłyszy twojego ziewnięcia - Strona 5

No Man’s Sky to nieudany eksperyment, który oferuje niewyobrażalnie duży świat, ale nie dostarcza przy tym wystarczającej motywacji do jego zwiedzania i szybko zabija entuzjazm podróżników poważnymi błędami technicznymi.

Samotność w sieci

Sporo mitów narosło wokół funkcji sieciowych No Man’s Sky. Według zapewnień twórców (datowanych jeszcze na rok 2014) miało być to MMO, w którym interakcje z innymi ograniczone byłyby do minimum, a wszechświat na tyle duży, by szanse na spotkania okazały się wyjątkowo małe. Szybko jednak pośród graczy zaczęły pojawiać się doniesienia o nieudanych próbach spotkań mimo przebywania dokładnie w tych samych miejscach, o tym że dane wysyłane na serwer nie zawierają informacji o położeniu gracza i o zaklejanych informacjach o funkcjach sieciowych na pudełkach edycji kolekcjonerskich gry. Osobiście nie sądzę, by opcja spotykania innych graczy była w tym tytule niezbędna i mogła w większym stopniu wpłynąć na zabawę, ale faktem jest, że twórcy zachowali się mało uczciwie w stosunku do graczy nie informując ich zawczasu o braku takiej opcji. Nie mówiąc już o tym, że Sean Murray, główny architekt No Man’s Sky, nadal brnie w zaparte i mimo wielu świadczących o czymś przeciwnym dowodów twierdzi, że możliwość spotkań jak najbardziej jest w grze dostępna i jedynie problemy z serwerami czasem to uniemożliwiają. Być może trwają intensywne prace, żeby moduł ten w ogóle dodać i zobaczymy go dopiero po instalacji którejś z nadchodzących łatek.

Przelot tuż nad powierzchnią planet mógł być najefektowniejszą częścią No Man’s Sky, ale psuje go nagłe dorysowywanie się obiektów tuż przed oczami gracza.

18 446 744 073 709 551 616

Rewolucyjna technologia stworzona przez Hello Games pozwoliła wygenerować wszechświat zawierający przeszło osiemnaście trylionów różnych planet. Tak przynajmniej twierdzą autorzy, gdyż empiryczne potwierdzenie tej tezy jest niewykonalne i mogę jedynie zgodzić się, że faktycznie jest ich niesamowicie wiele i są różne – choć, jak już wspomniałem, na wszystkich robi się i tak z grubsza to samo, przez co cały ten ogrom mocno traci na atrakcyjności. Oprócz odmiennej kolorystyki oraz zmiennego zagęszczenia, a także typu fauny i flory, poszczególne planety mogą też posiadać (lub nie) wodę, olbrzymie kompleksy jaskiń, toksyczną atmosferę, ekstremalnie wysoką bądź niską temperaturę. Do tego dochodzą występujące w niektórych miejscach burze zmuszające do szybkiego szukania schronienia. Dzięki zastosowaniu pastelowej palety barw różnorodność ta została jeszcze bardziej podkreślona i potrafi cieszyć oczy, przynajmniej w ten sposób próbując zrekompensować brak oryginalnej zawartości. Szkoda tylko, że oprócz dzikich zwierząt na powierzchni nie spotykamy innych wędrowców – przedstawiciele obcych ras występują jedynie na posterunkach czy w przyczółkach handlowych. Po dłuższej eksploracji naprawdę zaczyna brakować jakichś większych miast czy chociaż osad wśród tych wszystkich pustyń i lasów.

Największe wrażenie robią planety z bujną trawą, ale niestety zdarzają się one bardzo rzadko.

Many Bugs’ Sky

Oczywiście generowanie olbrzymich planet (w przypadku największych obejście ich pieszo potrafi zająć nawet kilka dni), na powierzchnię których dostać się można bezpośrednio z orbity, musiało zostać okupione pewnymi kompromisami. Poza kreskówkową stylistyką ukrywającą małą szczegółowość modeli największy minus rozmachu No Man’s Sky stanowi dorysowywanie się obiektów na naszych oczach. Zdarza się to zarówno w kosmosie, jak i podczas podróży po powierzchni, ale najbardziej wyraźnie i odpychająco wygląda, gdy wchodzimy do atmosfery i przed naszymi oczami masowo zaczynają wyrastać pagórki, drzewa i inne obiekty. Oprócz tego wyjątkowo brzydkiego efektu, oprawa wizualna jest też bardzo nierówna. Niektóre planety, zwłaszcza te porośnięte gęstą trawą i drzewami, na które niestety trafiamy wyjątkowo rzadko, wyglądają bardzo ładnie. Większość odwiedzanych ciał niebieskich to jednak tereny albo całkiem jałowe, albo z rzadką florą – i tam już gra bywa zwyczajnie brzydka. W porównaniu do pierwszych prezentacji gry sprzed dwóch lat nastąpił widoczny na pierwszy rzut oka downgrade graficzny. Na plus wyróżnia się natomiast bardzo klimatyczna ścieżka dźwiękowa, co ciekawe, ponoć również wygenerowana proceduralnie na podstawie próbek.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej