Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 16 lipca 2016, 16:18

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Song of the Deep - indyczy skok twórców Ratcheta & Clanka - Strona 2

Producent takich hitów, jak Ratchet i Clank czy Resistance próbuje także sił na rynku mniejszych gier, przygotowując we współpracy ze sklepem Gamestop swoją pierwszą grę z gatunku metroidvania. Czy Song of the Deep jest w stanie zachwycić fanów?

O ile fabuła została potraktowana całkiem serio i pomimo anturażu bajkowości wydaje się być całkiem dorosła, niekoniecznie spodobał mi się sposób jej przedstawienia. Uwielbiam kiedy w grach rzeczy pozostają niedopowiedziane, a zabawie towarzyszy klimat totalnego odrealnienia, jak choćby w ostatnio recenzowanym przeze mnie Inside. Song of the Deep miejscami takie właśnie jest, ale kiedy tylko daje się go podskórnie poczuć, do opowieści wtrąca się narratorka, która tłumaczy co się dzieje na ekranie. Może gdyby głos kobiety brzmiał trochę inaczej, stałby się on częścią klimatu i odgrywał w grze istotną rolę zwiększając zaciekawienie, ale niestety jest on… zupełnie normalny, przeciętny, tak jakby ktoś mówił o spóźniającym się autobusie. Gdyby kiedyś powstała polska wersja, na co nie ma raczej szans, widziałbym w tej roli Krystynę Czubównę.

Większość czasu w trakcie zabawy spędzimy we wnętrzu podwodnej łupiny. Malutki stateczek w miarę rozwoju sytuacji będzie dysponował jednak coraz większą siłą ognia – najczęściej w postaci różnego rodzaju torped. Insomniac znane jest z dużej kreatywności w tworzeniu dziwacznych, ale sprawiających mnóstwo frajdy, widowiskowych broni, których jednak moim zdaniem w grze zdecydowanie brakuje. Owszem, walka jest jednym z ciekawszych aspektów gry, szczególnie, że możemy rozstrzygnąć ją na kilka możliwych sposobów także dzięki używaniu magnetycznego ramienia pozwalającego chwytać przedmioty i uderzać nimi przeciwników czy oświetlenia łodzi, na które wrażliwe są niektóre podmorskie organizmy. Spodobało mi się to, że natkniemy się również na stworzenia kompletnie nieczułe na nasze środki bezpośredniego przymusu, z którymi poradzić musimy sobie wysilając na chwilę szare komórki.

Zagadki logiczne w grze nie nastręczają wielkich trudności. I bardzo dobrze, dzięki temu zabawa nie traci tempa w nowo odkrytych lokacjach. Musimy na przykład transportować części rzeźb, aby otworzyło się jakieś przejście, przetaczać beczki czy umiejętnie trafiać w czułe punkty minibossów, którzy co jakiś czas dają o sobie znać. Szkoda tylko, że czasem okazuje się, iż pomiędzy sąsiednimi lokacjami znajduje się wiele pustej lub niewymagającej wiele interakcji przestrzeni, co bywa trochę męczące (można korzystać także z teleportów po tym, jak je odkryjemy), jako że jak na metroidvanię przystało, backtracking jest tu naszym chlebem powszednim. Niestety, brakuje efektu „wow”, gdy po tylu godzinach spędzonych na przemierzaniu tych samych lokacji natkniemy się na jakiś nowy, świetny pomysł. Ze względu na specyfikę rozwoju łodzi podwodnej dosyć szybko orientujemy się gdzie trzeba będzie wrócić, ale co gorsza, doskonale wiemy także po co. Przeciwnicy, choć z początku interesujący i zróżnicowani, w miarę rozwoju sytuacji stają się zbyt powtarzalni. Zmienia się ich kolorystyka, ale to tylko element estetyczny, nie mający wiele wspólnego z mechaniką gry.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej