Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Inside Recenzja gry

Recenzja gry 29 czerwca 2016, 09:04

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Inside - twórcy Limbo pokazują piekło wojny?

Duńczycy z Playdead nie zasypiali przez kilka ostatnich lat gruszek w popiele i od czasu sukcesu Limbo w pocie czoła pracowali nad kolejnym tytułem. Rezultatem tych prac jest Inside – mroczna podróż małego chłopca w bezwzględny świat.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. atmosfera;
  2. projekt i oprawa graficzna;
  3. jak zwykle u Playdead dobrze przemyślane, wpisujące się w narrację zagadki logiczne;
  4. ginie się rzadziej niż w Limbo;
  5. ostatnie kilkanaście minut – bomba, przywodząca na myśl dobre straszaki lub postapo anime.
MINUSY:
  1. gra mogłaby być nieco dłuższa;
  2. może trochę za dużo czerpie z Limbo?

Z czego znana jest Dania? Oprócz klocków LEGO, niewątpliwie z Gangu Olsena – o tym chyba wszyscy wiedzą. A jak nie, to powinni się dowiedzieć, bo to najzabawniejsza banda nieudaczników, jakich wydała na świat telewizja. Na drugim biegunie jest Agent 47 – zimny profesjonalista z Io-Interactive, który poza sportowcami (i wspomnianym LEGO) prawdopodobnie stanowi najcenniejszy towar eksportowy Duńczyków. Kilka lat temu dobrem narodowym Królestwa Danii stało się Limbo – mroczna platformówka, wręcz symulator umierania, w której sterowaliśmy chłopczykiem z za dużą głową, przeprowadzając go przez najeżone niebezpieczeństwami etapy.

Od premiery Limbo minęło sześć lat. W takim czasie bogate i duże studio jest w stanie wyprodukować dwie pozycje z segmentu AAA. Tymczasem Duńczycy z Playdead potrzebowali aż sześciu lat na dopięcie na ostatni guzik swojej drugiej gry. Już w 2011 roku Dino Patti, szef ekipy, opowiadał o dość zaawansowanych pracach nad Projectem Two – taki właśnie kodowy tytuł nosiło wcześniej Inside. Z jakiegoś jednak powodu prace się przeciągnęły i ostatecznie gotowy produkt trafia do nas dopiero teraz. Uwierzcie jednak, że warto było czekać.

Skryty rajd przez pomieszczenie fabryczne pełne wrogich ruchomych wieżyczek strażniczych.

Gra po uruchomieniu wita nas ascetycznym menu. Jako że nie ma w nim nic do roboty, zaczynamy nową rozgrywkę. Żadnego wprowadzenia, intra, które wyjaśniałoby sytuację. Od razu przenosimy się do nocnego lasu. W kadrze pojawia się bohater – chłopiec na oko dziesięcio-, może dwunastoletni. Na razie wolno nam iść tylko w prawo. Mam deja vu – w identyczny sposób rozpoczyna się Limbo (jak i jakieś 96% innych platformówek), czuć podobnie gęstą atmosferę, ale bez żadnych sztuczek postprocesowych typu ziarnisty filtr. Obraz w Inside jest klarowny, kamera pokazuje świat bardzo plastycznie, doskonale widać jego trójwymiarowość, głębię. Jednocześnie postać porusza się tylko w jednej płaszczyźnie. Prawo, lewo, góra, dół. Wyjątkiem jest wskakiwanie na wszelkiego rodzaju skrzynie. Wtedy wydają się one stać jakby krok za bohaterem, który pewne obiekty może przesuwać z miejsca na miejsce. Potem także przenosić, choć to dopiero pod sam koniec gry, kiedy ekranowy heros przyjmuje ciut inną formę. Projekty lokacji, postać, jakby pozbawiona rysów twarzy, niby ktoś zupełnie nieważny dla przedstawionego świata – wszystko to szalenie mi się podoba.

Początek historii sugeruje ucieczkę ze strefy wojny.

Ludzie są groźni. Trzeba się przed nimi ukrywać.

Pierwsze dziesięć minut gry okazuje się dla mnie szokujące. Bohater Limbo przebijany odnóżami wielkiego pająka i rozszarpywany przez szczęki zastawionych sideł jest niczym wobec uciekającego dziecka, zastrzelonego w końcu gdzieś pośród leśnej głuszy. Dziecka rozszarpywanego przez psy. Dziecka, które jest ścigane przez dorosłych gotowych w każdej chwili zabić. A my nie mamy pojęcia dlaczego. Gra rozpoczyna się bardzo mocnym akcentem: ludzie wywożeni z lasu ciężarówkami, uzbrojone patrole. Nie znając kontekstu, byłem przekonany, że oto małe studio zafundowało nam przejmujący obraz czystek etnicznych. Na szczęście – piszę „na szczęście”, bo nie wiem, kto byłby w stanie wytrzymać dłuższe posiedzenie przy pozycji serwującej tak okrutną eliminację niewinnych istnień – po kilkunastu minutach gra pozwala na wzięcie oddechu i rozpoczęcie prawdziwej przygody.

Tablica świetlna odliczająca sojuszników. Pomysł zaczerpnięty z gier twórców Abe'a.

W miarę rozwoju historii, którą poznajemy jedynie przez pryzmat tego, co widać na ekranie – w grze nie występują żadne dialogi – twórcy uciekają od przedstawiania skutków wojny (wieś pełna martwych zwierząt) w stronę fantastyki. Bohater przez większość czasu przedziera się przez zalane wodą korytarze okrętów wojennych, by w rezultacie dotrzeć do laboratoriów naukowych i naocznie przekonać się, czym faktycznie zajmują się jego prześladowcy. Opowieść można potraktować dosłownie, ale też jako alegorię, zakończoną fantastycznym pomysłem zmieniającym postać dziecka, mnie osobiście kojarzącym się z wizjami zaczerpniętymi wprost z umysłów japońskich twórców anime.

W batyskafie zwiedzimy morskie głębiny.

Do obsługi gry służy tylko gałka analogowa, odpowiedzialna za kierunek ruchu postaci, oraz dwa przyciski – jeden do skoku, drugi do interakcji z obiektami. Dysponując tak skromnymi narzędziami sterowania, można przygotować całkiem sporo interesujących zagadek logicznych. Bohater nie tylko musi przesuwać przedmioty i wciskać różnorakie przyciski, ale również korzystać z pojemników ze sprężonym powietrzem. Sporą część gry spędzamy także w batyskafie, którym przemierzamy morskie głębiny. Zagadki logiczne nie należą do trudnych i nawet jeżeli mamy z jakąś problem, kilkakrotna próba podejścia do niej powinna w końcu przynieść rozwiązanie.

Bezwolne marionetki podatne na każdą sugestię podążają za głównym bohaterem.

O tym, że nasz bohater jest wyjątkowy, przekonujemy się w momencie, kiedy podłączamy się głową do swego rodzaju interfejsu, pozwalającego pokierować krokami bezwolnych postaci, na jakie natykamy się co jakiś czas. To te same osoby, które na samym początku widzieliśmy wywożone ciężarówką. Interfejs pozwala, nie ruszając się z miejsca, zmuszać innych do wykonania pewnych czynności. Raz czy dwa zdarza się, że urządzenie pozostaje na głowie chłopca, kiedy ten może się przemieszczać, co powoduje, że wszystkie te bezwolne osoby wloką się za nim niczym zombie, w akcie ślepego posłuszeństwa.

Bezwolni ludzie wykonują rozkazy panów.

Duńczycy mocno popracowali nad tym, aby realistycznie oddać powierzchnię wody oraz samą głębię. Chłopiec potrafi znakomicie pływać, jednak nie jest w stanie przez dłuższy czas wstrzymywać oddechu. Dopiero na dalszym etapie ulega to zmianie na skutek pewnych nieprzyjemnych okoliczności. Pod wodą przestawiamy wajchy, wciskamy guziki, a także uciekamy przed zagrożeniem ze strony dziwacznego dziecięcego „wodnika Szuwarka”. Spotkanie z tym stworem jest bardzo emocjonujące i gwarantuję, że z nerwów (bynajmniej nie z frustracji) będziecie obgryzać paznokcie.

Turbiny wytwarzające wiry wodne to niebezpieczne urządzenia. Kilka razy w ciągu całej gry będziemy musieli sobie z nimi poradzić.

Ukończenie Inside wymaga około czterech, może pięciu godzin, ale w żadnej mierze nie jest to czas zmarnowany. Gra stanowi smakowitą porcję bardzo dobrze napisanego kodu, będąc lepszym i dojrzalszym produktem od świetnego Limbo. Ludzie z Playdead zawarli w niej więcej pomysłów, z pewnością byli też o wiele bardziej kreatywni w tworzeniu zaprezentowanego świata – wyraźniej namacalnego oraz niesamowicie wrogiego wobec zupełnie niewinnej i ściganej bez powodu jednostki. Moment, w którym dzieje się coś tak ważnego, że dostrzeżony bohater przestaje przyciągać uwagę wrogów i zostaje przez nich pozostawiony w spokoju, zapamiętam na długo. Sposób, w jaki twórcom udało się jednym ruchem anonimowej postaci drugiego planu wyrazić tyle emocji, jest niebywały. To potrafią tylko najlepsi. Co prawda można odnieść wrażenie, że niektóre z elementów zapożyczono z poprzedniego dzieła, ale jeśli nawet, to zostały one odpowiednio rozwinięte i dobrze przysłużyły się opowiadanej historii. Po sześciu latach od premiery wielu graczy wciąż pamięta o Limbo. Uważam, że co najmniej przez sześć kolejnych z wielkim uznaniem będzie się mówiło także o Inside.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

KA.EL Ekspert 7 czerwca 2021

(PC) Mistrzostwo formalnego i gameplayowego minimalizmu z mechaniczno-narracyjnym twistem najwyższej próby.

9.0

Marcinkrk87 Ekspert 17 lipca 2019

(PC) Cudowne doświadczenie. Rozrywka jest prosta, ale przemyślana. Zagadki nie są proste, a i rozwiązywanie przynosi satysfakcję. Najważniejszy jest tu jednak dziwaczny świat, o którym do samego końca nie wiemy zupełnie niczego. To coś więcej niż gra, to przeżycie, które po prostu warto mieć za sobą.

10

sekret_mnicha Ekspert 8 stycznia 2017

(PC) Twórcy Limbo swoim drugim dziełem udowadniają, że na nieoczywistych, pięknych i melancholijnych platformówkach znają się jak nikt inny. Rewelacja!

9.0
Recenzja gry Inside - twórcy Limbo pokazują piekło wojny?
Recenzja gry Inside - twórcy Limbo pokazują piekło wojny?

Recenzja gry

Duńczycy z Playdead nie zasypiali przez kilka ostatnich lat gruszek w popiele i od czasu sukcesu Limbo w pocie czoła pracowali nad kolejnym tytułem. Rezultatem tych prac jest Inside – mroczna podróż małego chłopca w bezwzględny świat.

Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek
Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek

Recenzja gry

Podchodziłem do Super Mario Bros. Wonder z dużą rezerwą, bo ostatnie platformówki 2D z udziałem hydraulika były mocno odtwórcze i nie miały tej magii co kiedyś. Okazało się jednak, że Nintendo odrobiło zadanie domowe.

Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy
Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy

Recenzja gry

LEGO Star Wars Skywalker Saga, choć nieidealne, dostarcza na rynek cenny ładunek, którego chyba wszyscy teraz potrzebujemy: czystą rozrywkę pozbawioną ciężkiej fabuły i trudnych emocji. Suchy humor, ulubione uniwersum i tysiące znajdziek.