Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 grudnia 2002, 12:20

autor: Piotr Stasiak

Modi i Nanna: Sprytne Smyki - recenzja gry - Strona 2

Modi i Nanna jest polskim projektem, wykonanym przez specjalistów i miłośników rozrywki komputerowej z grupy ReSync. Celem autorów było stworzenie gry całkowicie w konwencji 3D, takiej której fabuła i grafika zachwyci graczy w każdym wieku.

Bardzo wysoko należy też ocenić oprawę gry. Grafika jest po prostu fenomenalna. Oczywiście na dziecięcy sposób naiwna i cukierkowo słodka, ale pod spodem drzemie nawet 300 tys. wyświetlanych jednocześnie trójkątów. To najprawdopodobniej najbardziej zaawansowana technicznie gra, jaka powstała ostatnio w naszym kraju. Aż dziwne jest, że tak skomplikowany engine 3D został użyty w platformówce dla dzieci. Jednak dzięki temu „Modi i Nana” nie odstaje w żaden sposób od produktów zachodnich. To, co widzimy na ekranie, przypomina znane konsolowe hity – „Mario 64” – pierwszą trójwymiarową platformówkę, najnowszego „Raymana” UbiSoftu, czy znakomitą polską grę dla dzieci „Kangurek KAO”. W kodzie programu wykorzystano wszystkie nowinki techniczne, takie jak vertex i pixel shadery. Dzięki mapowaniu wybojów ściany jaskiń wyglądają niezwykle plastycznie. Wszystkie napotkane po drodze postacie wymodelowano starannie. Wikingowie mają śmieszne sumiaste wąsiska, a mędrzec pofałdowaną szatę. Jednak tym, co naprawdę stanowi o jakości oprawy, jest duża ilość obiektów, widocznych jednocześnie na ekranie. Autorzy nie nadużywają triku z mgłą. Dzięki temu np. w wiosce widać dom, biegające na podwórzu kury, zaraz potem dalsze zabudowania, las (widać każde drzewo), brzeg morza, klif, lodową barierę. Po prostu pełna perspektywa aż do horyzontu. Podobnie w dalszych planszach – ilość wszelakich kamyczków, krzaczków, gałęzi, przedmiotów do zebrania – magicznych kuferków, diamencików jest po prostu przeogromna. To dobrze, bo bajkowa kolorowa grafika przyciągnie do ekranu nie tylko najmłodszych.

Niestety, za złożoność świata i „brak mgły” płaci się cenę w wymaganiach sprzętowych. Najniższa rozdzielczość (640 x 480) przeznaczona jest dla PIII 500 z 64 MB RAM. Karta graficzna musi obsługiwać Transform and Lighting (TnL) czyli z najpopularniejszych w grę wchodzą jedynie GeForce 2, 3 lub 4, Radon od 7500 w górę, albo Matrox Parhelia. Niestety, na moim PIII 500, 320 MB RAM z GeForce 2 GTS grafika w najniższej rozdzielczości potrafiła się sporadycznie krztusić. Tak więc kolejne pikselowe progi (800 x 600, 1024 x 768) pozostają w realnym zasięgu tylko naprawdę mocnych pecetów.

Dwa słowa o tym, co słychać z głośników. Głosy postaci i tła dobrane są trafnie, ale w oprawie dźwiękowej to zdecydowanie muzyka wysuwa się na pierwszy plan. Przygrywające w trakcie zabawy melodie są bardzo klimatyczne i świetnie dostosowane do sytuacji na planszy (np. w czasie straceńczej jazdy wagonikiem słyszymy skoczną „mutację” kankana). Różnorodne kawałki (dla każdej scenerii inne) szybko wpadają w ucho. Parę razy złapałem się na tym, że pogwizdywałem je sobie potem pod prysznicem.