Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Hearts of Iron IV Recenzja gry

Recenzja gry 7 czerwca 2016, 11:38

autor: Michał Wasiak

Recenzja gry Hearts of Iron IV - powrót w wielkim stylu

Po latach Hearts of Iron – ukochana seria koneserów skomplikowanych strategii – powraca, i to w wielkim stylu. Sezon nieprzespanych nocy, spędzonych na dowodzeniu, knuciu intryg i nieustannym smakowaniu goryczy porażki, uznać należy za otwarty.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. szczegółowa i dopracowana mechanika wojny;
  2. imponująca złożoność i rozmach rozgrywki;
  3. bezlitosna sztuczna inteligencja;
  4. świetny system polityki i dyplomacji;
  5. niepowtarzalność każdej rozgrywki;
  6. klimatyczna i miła dla oka grafika;
  7. Polska jako frakcja specjalna dzięki darmowemu DLC;
  8. rodzima wersja językowa.
MINUSY:
  1. mało realistyczny system handlu;
  2. zbytnie uproszczenia kwestii ekonomicznych;
  3. brak szpiegów;
  4. niezbyt dokładny tutorial;
  5. pewne mankamenty w systemie celów narodowych.

Szwedzkie studio Paradox od lat słynie ze szczególnej smykałki do tworzenia gier strategicznych. To dzięki wysiłkom Skandynawów światło dzienne ujrzały tak popularne tytuły jak choćby Cities: Skylines czy ostatnio wydane Stellaris. Jednakże w portfolio dewelopera wyjątkowe miejsce zajmują trzy inne serie gier, sięgające swą historią początku XXI wieku. Mowa oczywiście o kultowej Europie Universalis, a także o cyklach Crusader Kings oraz właśnie Hearts of Iron. Sagi te doczekały się klasyfikacji jako osobny podgatunek – tzw. „grand strategy games”, gdyż łączy je oryginalna koncepcja rozgrywki, jaką jest dowodzenie całymi narodami w czasie rzeczywistym (z opcją aktywnej pauzy) na wielkiej mapie świata, i to na skalę nieporównywalną z jakąkolwiek inną pozycją.

Spośród tej wielkiej trójki Hearts of Iron, przenoszące gracza do czasów II wojny światowej, zawsze uchodziło za najbardziej skomplikowane i najmocniej skupione na wojennym aspekcie rozgrywki. Mimo to doczekało się chyba najwierniejszej społeczności fanów, którzy z niesłabnącą pasją wgryzali się w detale wybitnie złożonej mechaniki, by później dzielić się poradami i autorskimi strategiami. Tworząc nową część, studio Paradox musiało więc mieć świadomość, że każda zmiana zostanie poddana surowej ocenie. Mimo to w „czwórce” nie brakuje śmiałych nowości i wielu modyfikacji, wyraźnie pokazujących chęć autorów, by uczynić grę interesującą dla kolejnych odbiorców, bez zatracenia jej dotychczasowego charakteru. Czy Szwedom udało się to zadanie?

Gra na globalną skalę

W Hearts of Iron IV mamy możliwość pokierowania praktycznie każdą nacją spośród obecnych na mapie świata w latach 30. XX wieku. Wprawdzie produkt podpowiada, którymi państwami gra się najciekawiej, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by owe porady zignorować i wybrać chociażby Brazylię, Kanadę czy Mongolię. Oczywiście kraje, które w II wojnie światowej odegrały szczególnie istotną rolę, są o wiele dokładniej odwzorowane, dysponując np. własnymi wynalazkami, dopasowanymi celami narodowymi czy historycznymi przywódcami. Inne państwa muszą tymczasem zadowolić się domyślnymi elementami. Niezwykle istotny dla polskich graczy jest fakt, że wśród nacji specjalnych znajduje się również nasz kraj, dzięki darmowemu DLC Poland: United and Ready. Jako punkt rozpoczęcia rozgrywki da się ustawić rok 1936, by zyskać większy wpływ na stan armii i gospodarki przed wybuchem wojny, lub 1939, aby szybciej znaleźć się w sytuacji globalnego konfliktu. Co ciekawe, oprócz wybrania jednego z trzech poziomów trudności możemy również sprecyzować, czy państwa sterowane przez komputer będą wiernie trzymać się swojej historii, czy też staną się bardziej elastyczne, szukając najlepszego, lecz nie zawsze zgodnego z podręcznikami, rozwiązania. Wspomniany rozmach gry stanowi o tożsamości serii, będąc jej wielkim i wartym odnotowana atutem.

Dym z fabryk

Rozgrywkę w Hearts of Iron IV można z grubsza podzielić na dwie części – prowadzenie wojny oraz całą resztę, w skład której wchodzi ekonomia, handel, badania nad nowymi technologiami, polityka międzynarodowa itp. Oczywiście nie oznacza to, że któreś aspekty są tu nieistotne. W tej grze wszystko musi działać jak dobrze naoliwiony mechanizm, zaś zaniedbanie choćby jednej kwestii natychmiast powoduje brzemienny w skutkach efekt domina, odbijający się w końcu na sprawności naszej armii.

Swoboda w wyborze państwa jest nieograniczona.

Aspekt ekonomiczny Hearts of Iron IV to ta część, która została okrojona względem poprzednich odsłon, a cięcia owe nie zawsze wydają się trafione. Podstawą wszelkich działań są fabryki cywilne, które bezpośrednio przekładają się na siłę gospodarczą. Budowa nowych manufaktur to nasz główny cel w czasach pokoju, który realizujemy dzięki... mocy przerobowej istniejących fabryk. Co więcej, fabryki te odpowiadają też za powstawanie innych budowli, takich jak bunkry, radary, rafinerie, lotniska czy stocznie. Nacji, która w momencie rozpoczęcia rozgrywki dysponuje tylko kilkoma manufakturami, trudno jest więc wydostać się z owego błędnego koła, niezależnie od ilości posiadanych terytoriów czy populacji. Choć owo nierealistyczne sprowadzenie głównej siły napędowej gospodarki do jednego tylko rodzaju budynku było obecne już w poprzednich odsłonach, w Hearts of Iron IV twórcy, zamiast zastąpić je bardziej przemyślanym rozwiązaniem, jeszcze mocniej to zaakcentowali. Sporym i nieuzasadnionym uproszczeniem jest również to, że w „czwórce” nie musimy już zapewniać naszym obywatelom określonego poziomu dóbr konsumpcyjnych. Teraz, w zależności od wybranej polityki gospodarczej, określony procent fabryk jest rezerwowany na ten cel automatycznie. Jednocześnie zniknął więc występujący w poprzedniej części i moim zdaniem intuicyjny oraz wartościowy dla rozgrywki wskaźnik niezadowolenia obywateli, który zależał właśnie od poziomu zapewnienia dóbr.

Drugą odnogą gospodarki jest oczywiście zbrojeniówka, produkująca wyposażenie dla armii, bazując na fabrykach wojskowych i stoczniach. Tutaj sytuacja prezentuje się o wiele lepiej i na pewno bardziej logicznie niż w cywilnym aspekcie ekonomii. Wszelki niezbędny sprzęt – karabiny, artylerię, samochody itp., a także czołgi, samoloty oraz okręty umieszczamy w liniach produkcyjnych, którym przydzielamy określoną liczbę zakładów. To my decydujemy, co jest aktualnie wytwarzane i w jakich ilościach. Rozdzielając moc przerobową naszych fabryk, możemy zacząć gromadzić wyposażenie na poczet przyszłych konfliktów, a także zaordynować wymianę przestarzałego sprzętu na nowy. Taśmy produkcyjne na początku dysponują minimalną wydajnością, która z czasem wzrasta i znów się obniża, gdy chcemy zmodyfikować linię. To sprytne rozwiązanie zmusza do myślenia przyszłościowego i dobrze oddaje rzeczywisty potencjał przemysłu.

Handel nie jest udanym elementem gry.

Do produkcji uzbrojenia potrzeba sześciu różnych surowców. Można je wydobywać w wybranych prowincjach, a paliwo i gumę wytwarzać w odpowiednich budynkach. Zazwyczaj jednak nasza produkcja wewnętrzna nie pokrywa zapotrzebowania. W tym miejscu z pomocą przychodzi najsłabszy, niestety, element gry – handel. Nie wiedzieć czemu twórcy zrezygnowali w ogóle z pieniędzy, które w „trójce” uzyskiwało się dzięki sprzedaży nadwyżek surowców i obrotowi dobrami konsumpcyjnymi na wewnętrznym rynku. Zamiast gotówki walutą na rynku towarów są... (tak, trafiliście!) fabryki cywilne. Pozostawiając już na boku zupełny absurd, jakim jest handlowanie budynkami, takie rozwiązanie ma jedną podstawową wadę – nie pozwala na gromadzenie rezerw walutowych na czarną godzinę. Podobnie nieintuicyjne wydaje się określanie poziomu eksportu naszych dóbr za pomocą jednego tylko dekretu. W efekcie nawet te surowce, na które mamy zapotrzebowanie, są wysyłane za granicę (za co otrzymujemy fabrykę cywilną), po to tylko, by z powrotem je odkupić.

Polityczny majstersztyk

W Hearts of Iron IV istnieje niesamowicie wręcz bogata paleta możliwych zagrań politycznych, tak w przypadku własnego państwa, jak i działań na arenie międzynarodowej. Co więcej, gra w ogóle nie wydaje się zaskoczona wywołanymi przez nas, a nieznanymi z historii wydarzeniami, płynnie dopasowując reakcje innych krajów (noty prasowe, flagi państw czy portrety przywódców) do aktualnej sytuacji. Stwarza to autentyczną możliwość zmiany biegu dziejów, bez wrażenia utraty spójności wydarzeń.

Nagłówki gazet

Głównym narzędziem do kreowania naszej wizji państwa są drzewka celów narodowych, które dają dostęp do ekonomicznych, naukowych, militarnych i politycznych bonusów. Realizacja każdego z tych projektów zajmuje równo 70 dni i kosztuje 1 punkt siły politycznej dziennie. To my wybieramy, które cele będą urzeczywistniane, aby jednak uzyskać dostęp do niektórych z nich, musimy spełnić określone wymagania wstępne. Twórcy sami przyznali w jednym z dzienników dewelopera, że ogólna koncepcja tego elementu była długo dyskutowana i często zmieniana. Owo zawahanie daje się wyraźnie odczuć, bowiem wiele celów jest mało istotnych i trudno nazwać je projektami narodowymi. Odkrywamy je więc tylko po to, żeby zdobyć dostęp do kolejnych, bardziej poważnych opcji. Pewne wątpliwości może budzić też fakt, iż każdy cel, niezależnie od swojej doniosłości, zawsze opracowuje się tyle samo czasu, jak również to, że w realizacji większości projektów nie mamy w ogóle żadnego udziału – poza wybraniem ich z drzewka i odczekaniem wspomnianych 70 dni. Mimo to możliwość znacznego wypływania na rozwój państwa w każdym aspekcie, a przede wszystkim potęga politycznych gałęzi celów narodowych, wraz z opcją stworzenia własnej frakcji (w przypadku Polski – utworzenia Międzymorza), zmiany ideologii czy aneksji określonych ziem, sprawia, iż element ten śmiało można zapisać na plus.

Drzewka celów narodowych są bardzo rozbudowane.

Na froncie

Zgodnie z tradycją serii wojna w Hearts of Iron IV to kluczowy i bardzo szczegółowo odwzorowany element. Do naszych obowiązków należy dowodzenie wojskami lądowymi, morskimi i siłami powietrznymi, a także organizacja, modernizacja, zaopatrywanie i szkolenie. Wszystkie te dziedziny są mocno dopracowane i świetnie komponują się z całością rozgrywki.

System dowodzenia na lądzie stanowi rozwinięcie pomysłów, które pojawiły się w jednym z dodatków do „trójki” o podtytule Their Finest Hour. Połączonym w armie dywizjom wydajemy rozkazy poprzez wytyczanie frontów oraz wyznaczanie linii natarć, obrony i wycofania. Dzięki tym narzędziom można stworzyć bardzo szczegółowy plan ataku, który następnie zostanie wykonany automatycznie przez naszego generała. Rozwiązanie to sprawdza się naprawdę świetnie, a planowanie ataku w ten sposób najlepiej odzwierciedla realia II wojny. W stosunku do „trójki” zmniejszono jednak liczbę szczebli dowodzenia do tylko trzech: dywizji, armii oraz teatru działań, który jedynie grupuje armie i nie służy do wydawania rozkazów. Zdecydowanie przydałby się jeszcze poziom korpusu, by łatwiej zarządzać wieloetapowymi planami oraz uniknąć rozdzielania armii na piechotę i wojska pancerne – ze względu na umiejętności specjalne generałów. Zarówno marynarka, jak i lotnictwo działają na zasadzie misji. Po przypisaniu skrzydeł do określonych regionów mogą one wspierać walczące jednostki, bombardować miasta czy zapewniać ochronę własnego nieba. Nie bez znaczenia jest również dominacja na morzu, dzięki której da się przerwać szlaki zaopatrzenia i uniemożliwić transport wojsk przeciwnika.

System rozkazów sprawdza się znakomicie.

Ogromnym plusem gry okazuje się potężny kreator dywizji, który pozwala na bardzo precyzyjne dobranie batalionów oraz wsparcia i tym samym dostosowanie szkolonych wojsk do sił przeciwnika, a także do warunków terenowych i pogodowych, które mają istotne znaczenie dla przebiegu bitwy. W tym właśnie momencie militarny aspekt Hearts of Iron IV osiąga poziom prawdziwej finezji – docenią to ci, którzy po pierwszych trudach nabiorą biegłości w dowodzeniu.

Kreator dywizji to potężne narzędzie.

Kilka słów pochwały należy się sztucznej inteligencji. Komputer gra agresywnie i wykorzystuje nasze słabości, szczególnie gdy na początku rozgrywki uwolni się go od pęt historii. Wróg próbuje osaczać nasze jednostki, tak by nie mogły się nigdzie wycofać, racjonalnie gospodaruje siłami i nie porywa się z motyką na słońce. Nieco wsparcia potrzebują jednak czasem nasi generałowie. Realizując opracowane przez nas plany, trzymają się ich na tyle sztywno, że potrafią przepuścić niektóre taktyczne okazje. Nie ma jednak żadnych przeszkód, byśmy części dywizji wydali dokładniejsze rozkazy osobiście.

W grze bardzo sprawnie działają wszelkie sojusze i frakcje, stąd otwarcie jednego frontu natychmiast pociąga za sobą kontrataki w innych częściach naszych granic. Przykładem, jak łatwo otrzymać w Hearts of Iron IV niespodziewany cios, może być sytuacja, gdy grając Włochami i nieźle radząc sobie na froncie francuskim i jugosłowiańskim, pozostawiłem centrum kraju bez wystarczającej ochrony. W Genui wylądowali brytyjscy spadochroniarze, których szybki rajd zakończył się zdobyciem Rzymu. Ściągnięcie z frontu armii na czas okazało się niemożliwe, a gdy wojska już dotarły na miejsce, były na tyle zmęczone dotychczasową walką i wędrówką, że nie zdołały odbić stolicy.

Niespodziewany atak

Widoki jak z obrazka

Wizualna strona gry zmieniła się nie do poznania. Interfejs jest teraz o wiele bardziej przejrzysty i czytelny. Rozbudowane tabele, przypominające arkusze kalkulacyjne, zastąpiły estetyczne ramki. Świetnie prezentują się spójne stylowo portrety, obrazki i ikony. Na uwagę zasługują również ekrany ładowania, które budują klimat jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. Jednakże największą nowością jest w pełni trójwymiarowa mapa, dzięki zastosowaniu silnika Clausewitz zbliżająca się poziomem do plansz z serii Total War. Regiony odwzorowane są w odpowiednich paletach barw, a po zapadnięciu zmroku miasta wręcz mienią się naturalnie wyglądającymi światłami. Całości dopełnia świetna muzyka. Przydałoby się jednak nieco więcej utworów, by uniknąć ciągłego powtarzania tych samych tematów.

Paryż nocą.

Polska: Gotowa i zjednoczona

Już w momencie premiery twórcy udostępnili darmowy dodatek DLC – Poland: United and Ready, który sprawia, że grając naszym krajem, mamy dostęp do dedykowanych celów narodowych i specjalnego drzewka badań nad technologiami, a także wielu innych rodzimych akcentów w grze. To niezwykle miły gest szwedzkiego studia względem polskich fanów, którzy stanowią sporą część społeczności skupionej wokół gier Paradoxu, oraz docenienie roli naszego kraju w II wojnie światowej. Wraz z dodatkami, które przynosi DLC, gra Polską staje się szczególnie atrakcyjna. Wciąż jednak przewodzenie II Rzeczpospolitej to niezwykle trudne zadanie. Mimo kilkakrotnych prób nie udało mi się przetrwać niemieckiego blitzkriegu. Ci jednak, którzy znajdą wyjście z pułapki, czy to militarne, czy dyplomatyczne, mogą liczyć na ciekawą rozgrywkę, bowiem twórcy rozplanowali polskie drzewo technologii aż do końca wojny.

Sytuacja Polski jest nie do pozazdroszczenia.

Obok wszystkich polskich pozytywów trzeba jednak wytknąć Szwedom, że Gdańsk, będący wówczas wolnym miastem i osobnym organizmem państwowym, ahistorycznie od początku wchodzi w skład naszego terytorium.

Strzał w dziesiątkę

Hearts of Iron IV to bardzo udana produkcja. Mimo nie zawsze trafnych rozwiązań ekonomicznych jej rozmach, świetny system walki i niezwykle głęboka, ciekawa mechanika czynią z niej prawdziwy rarytas dla wytrawnych strategów. Wszystko to zaś odziane zostało w bardzo klimatyczną szatę graficzną.

Choć tytuł jest o wiele bardziej przyjazny w stosunku do nowych graczy niż poprzednie części, wciąż pozostaje pozycją wyjątkowo złożoną i trudną. Jego bezsprzeczny atut stanowi fakt, że każda rozgrywka może wyglądać zupełnie inaczej, wymagając opracowania nowych strategii i pomysłów, zaś dzięki już zapowiedzianemu wsparciu dla moderów oraz dodatkom, które zapewne zaczną się wkrótce ukazywać jako DLC, możemy liczyć na jego dalszy rozwój.

Recenzja gry Hearts of Iron IV - powrót w wielkim stylu
Recenzja gry Hearts of Iron IV - powrót w wielkim stylu

Recenzja gry

Po latach Hearts of Iron – ukochana seria koneserów skomplikowanych strategii – powraca, i to w wielkim stylu. Sezon nieprzespanych nocy, spędzonych na dowodzeniu, knuciu intryg i nieustannym smakowaniu goryczy porażki, uznać należy za otwarty.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.