Recenzja gry Wiedźmin 3: Krew i wino - wszystko, czego pragniesz od dodatku - Strona 3
Drugi dodatek do Wiedźmina 3 to pożegnanie z serią, przynajmniej na jakiś czas. Pomysł na wizytę w Toussaint okazał się strzałem w dziesiątkę i dobrym sposobem na zamknięcie pewnego rozdziału.
Twórcy postanowili również wprowadzić nowy element w systemie rozwoju postaci – mutacje. W trakcie swojego pobytu w księstwie, Geralt natknie się na pracownię nieżyjącego już profesora Moreau, który dawniej prowadził badania nad wiedźmińskimi mutacjami. Nowy system pozwala wykorzystać zbędne mutageny oraz punkty rozwoju umiejętności do odblokowania potężnych mutacji, które znacząco pomogą Geraltowi w walce. Dodatkowo, badanie nowych mutacji prowadzi również do otwarcia kolejnych czterech miejsc na znane nam już umiejętności wiedźmina. Im potężniejsze mutacje, tym więcej punktów musimy na nie wydać, więc możliwości tego systemu wykorzystamy w pełni dopiero grając w trybie NG+. Nowy system w końcu daje możliwość lokowania nadwyżki zdobywanych punktów umiejętności, które do tej pory pakowało się w rzeczy, których i tak nie można było używać. Jeśli będziecie kontynuować rozgrywkę od swojego stanu zapisu po podstawce i pierwszym dodatku, najlepiej użyć eliksiru oczyszczenia do zresetowania przydzielonych punktów, wybrać tylko te umiejętności, które faktycznie są wykorzystywane w waszym buildzie postaci, a całą resztą przeznaczyć na odkrywanie nowych mutacji. Pamiętajcie jednak, że jednorazowo może być aktywna tylko jedna mutacja.
Wszystkich fanów Gwinta na pewno ucieszyła wieść o dodaniu piątej talii – Skellige. Nowe karty możemy przetestować w boju w trakcie wielkiego turnieju, ale najpierw… musimy je sobie zebrać. Organizator konkursu pozwala nam na udział w imprezie, ale tylko pod warunkiem, że zagramy talią Skellige. Dostajemy więc podstawowy deck i ruszamy w świat ogrywać karczmarzy, zielarki, burdelmamę, a nawet rzeźnika, by zdobyć komplet wyspiarzy. Przyzwyczaiłem się do grania Królestwami Północy, więc przestawienie się na nowe karty nie było łatwe, ale premierowa talia okazała się być jak najbardziej grywalna. Najważniejsze zmiany to Skelligijski sztorm, który uruchamia efekty pogodowe dla drugiej i trzeciej linii, dwie karty, które po usunięciu ze stołu przywołują konkretną istotę na czas trwania jednej rundy, oraz berserkerzy, których przemianę możemy wywołać poprzez specjalną kartę Mardroeme lub dzięki Myszoworowi.
Sporych zmian doczekał się również interfejs, który teraz stał się zdecydowanie bardziej przejrzysty. Całość została podzielona na pięć głównych kategorii, wewnątrz których znajdują się kolejne podziały. I tak teraz możemy w osobnych zakładkach znaleźć chociażby miecze, zbroje, przedmioty dla Płotki, oleje, petardy i eliksiry. Koniec z żmudnym scrollowaniem w poszukiwaniu konkretnej rzeczy. Interfejs zmienił się również wizualnie, a zdecydowanym ułatwieniem w czytaniu jest możliwość natychmiastowego wyświetlenia podniesionej książki, listu czy też mapy poprzez kliknięcie jednego klawisza.