autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Shadow of the Beast - reboot kultowej platformówki - Strona 2
Próba wskrzeszenia po wielu latach kultowych marek nie zawsze bywa udana, o czym mogliśmy przekonać się na przykład przy okazji remaku Flashbacka. Na szczęście nowa wersja Shadow of the Beast stoi co najmniej oczko wyżej.
Każda postać czy stwór zostały dosyć obszernie opisane w swoistej encyklopedii, dostępnej z poziomu menu gry. Jej wpisy odblokowujemy w miarę czynionych postępów.
Walka w grze jest bardzo dynamiczna i trudna. Szczególnie na dalszych etapach, kiedy jednorazowo jesteśmy atakowani przez trzydzieści stworów. Nie jest to jednak slasher typu God of War – intruzi stoją w rządku i konsekwentnie rzucają się na Bestię, my zaś nie mamy szans na ucieczkę w głąb ekranu. Jednoczesny atak z dwóch kierunków – z prawej i lewej strony ekranu – bardzo trudno jest zablokować, a to prowadzi do otrzymywania kolejnych ran i obniżenia wyniku rankingowego. Nie ma się co oszukiwać. Poza nostalgią, to właśnie konsekwentne podbijanie tego bębenka wciąga najmocniej i skłaniało mnie do co najmniej kilkukrotnego podejścia do danego etapu. Z drugiej strony, takie podejście do sprawy przez twórców wynikać może z faktu, że sama gra jest krótka i oferuje zaledwie sześć lokacji plus walka z ostatnim bossem. Niemniej każda z miejscówek prezentuje się odmiennie i fani oryginału z pewnością rozpoznają znajome krajobrazy.
Gra oferuje jedynie sześć lokacji plus walka z ostatnim bossem, ale są to przynajmniej lokacje mocno zróżnicowane pod względem wyglądu.
Stawianie czoła hordom zwykłych przeciwników jest sednem całej zabawy, ale pod koniec prawie każdego etapu staniemy także naprzeciwko bossa. Są oni dość widowiskowi, jak na produkcję z prawdopodobnie dosyć niedużym budżetem, ale nie zawsze dobrze przemyślani. Na pewno bardzo wciągające jest starcie z Hydrathem, ale już spotkanie z pierwszym miśkiem głęboko rozczarowuje. Podobnie zresztą jak końcowa walka z Lewiatanem, gdzie nagle zmienia się konwencja i bohater zamiast chodzić prawo-lewo z pomocą plecaka odrzutowego porusza się w głąb ekranu. Jest to oczywiście nawiązanie do podobnego etapu z oryginału, ale tam nie zastosowano efektu rodem ze Space Harriera. To jednak nie fakt zmiany sposobu zabawy jest problemem, ale zwyczajnie słabe przedstawienie samego starcia, niewymuszenie na graczu właściwej precyzji i zastosowanie ogranych patentów, które wielokrotnie widziałem już w innych grach.
Poszczególne etapy nie są specjalnie długie, może z jednym czy dwoma wyjątkami wymagającymi od nas pogłębionej eksploracji. Trafiają się też wtedy proste zagadki logiczne, fragmenty z teleportami, przez które musimy zdążyć przejść przed upływem określonego czasu, czy też zabawa wajchami. Są lokacje, które kończy się w niecałe pięć minut, a są i takie, po których w poszukiwaniu znajdziek błąkałem się i czterdzieści minut.