autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Shadwen - skradanki bazującej na pomyśle z Superhota - Strona 3
Shadwen miało być innowacyjną skradanką, w której czas biegnie tylko wtedy, kiedy sterowana postać się porusza. Miało być, ale dobre chęci to za mało. Frozenbyte niepotrzebnie rozmienia się na drobne.
Można narzekać na wiele aspektów gry, ale gdyby jej podstawowy moduł, czyli samo skradanie się, został rozwiązany w interesujący sposób, to i tak dałoby się z nią spędzić wiele bardzo przyjemnych chwil. Niestety, Finowie i ten element zepsuli koncertowo. Co najmniej z dwóch powodów. Do pracy nie przyłożyli się projektanci poziomów. Trudno stwierdzić, czy to kwestia braku chęci, czy braku umiejętności – moim zdaniem najbardziej prawdopodobna przyczyna leży w ograniczeniach związanych z silnikiem produkcji. Lokacje są do bólu powtarzalne, składając się z tych samych segmentów. Człowiek łapie się na tym, że gra przestaje proponować coś nowego gdzieś na czwartym, może piątym poziomie. I tak jest już prawie do samego końca. Mrok, nieciekawy wycinek pseudomiasta, będącego jedynie pustą dekoracją – kolejny etap zazwyczaj nie różni się specjalnie od poprzedniego, właśnie ukończonego levelu. Z gry zapamiętałem tylko dwie lokacje: doki, w których nie stoi żadna łódź, i ostatnie korytarze w zamku, które różnią się tym od reszty, że są... jedynie korytarzami. Nadmienię, że bohaterka potrafi pływać, ale ani razu z tej umiejętności nie trzeba korzystać. Nawet w dokach.
Drugiego zawodu w związku z głównym mechanizmem zabawy doznałem za sprawą sztucznej inteligencji odpowiadającej za zachowanie strażników i liczne błędy im towarzyszące. Przeciwnicy są głupi – byle krzak, z którego wystaje głowa bohaterki, stanowi dla nich zasłonę nie do przejrzenia. Potrafią stać obok kryjówki gracza i nigdy, przenigdy nie podjąć żadnej akcji. Postoją trochę i odejdą. Raz można wykończyć znajdujących się blisko siebie żołnierzy, innym razem wykażą się oni nieziemskim słuchem i zostaniemy natychmiast wykryci, co skutkuje podniesieniem alarmu i przegraną. Tyle tylko, że mamy to w nosie, bo w dowolnej chwili możemy cofnąć czas niczym w trylogii Piasków czasu – z tym, że tutaj owo cofanie działa w całkowicie nieograniczony sposób. Nie determinuje tego nawet wybór poziomu trudności – na łatwym pokazany jest zasięg widzenia strażników, na normalnym poszukujący intruza strażnicy są obrysowani żółtym kolorem, a na poziomie trudnym owego obrysu brak. Skoro jednak mamy nieograniczoną władzę nad czasem (może on płynąć nawet wtedy, gdy bohaterka stoi w miejscu – trzymamy wówczas wciśnięty klawisz Q), to cała zabawa sprowadza się do nużącego ponawiania prób poradzenia sobie ze strażnikami idiotami. Którzy na dodatek, stojąc w grupce trzech w jednym miejscu, najczęściej i tak się zablokują i trochę potrwa, zanim uda im się wyrwać z tego zbiorczego uścisku.
Deweloperzy nie wysilili się także zupełnie przy ich projektowaniu. Przez bite kilkanaście poziomów natrafiamy tylko na dwa rodzaje owych przeciwników: zwykłych „szwendasów” i „szwendasów” okutych w zbroje, których wykończenie wymaga albo skorzystania z elementów otoczenia i zrzucenia im na łeb beczki, albo ataku z góry, ale z większej niż normalnie wysokości. Z początku wkręciłem się trochę w ich podsłuchiwanie – czasem niczym w serii Thief prowadzą ze sobą rozmowy – ale kiedy okazało się, że stale powtarzają się te same dialogi, na dodatek dotyczące jakichś bzdur niezwiązanych z tym, co widzimy na ekranie, przestałem zwracać na nie większą uwagę.