Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 maja 2016, 13:37

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Shadwen - skradanki bazującej na pomyśle z Superhota - Strona 3

Shadwen miało być innowacyjną skradanką, w której czas biegnie tylko wtedy, kiedy sterowana postać się porusza. Miało być, ale dobre chęci to za mało. Frozenbyte niepotrzebnie rozmienia się na drobne.

Wpycham wóz w stojących strażników. Będąc przepychanymi, zupełnie nie reagują na to, co się dzieje.

Można narzekać na wiele aspektów gry, ale gdyby jej podstawowy moduł, czyli samo skradanie się, został rozwiązany w interesujący sposób, to i tak dałoby się z nią spędzić wiele bardzo przyjemnych chwil. Niestety, Finowie i ten element zepsuli koncertowo. Co najmniej z dwóch powodów. Do pracy nie przyłożyli się projektanci poziomów. Trudno stwierdzić, czy to kwestia braku chęci, czy braku umiejętności – moim zdaniem najbardziej prawdopodobna przyczyna leży w ograniczeniach związanych z silnikiem produkcji. Lokacje są do bólu powtarzalne, składając się z tych samych segmentów. Człowiek łapie się na tym, że gra przestaje proponować coś nowego gdzieś na czwartym, może piątym poziomie. I tak jest już prawie do samego końca. Mrok, nieciekawy wycinek pseudomiasta, będącego jedynie pustą dekoracją – kolejny etap zazwyczaj nie różni się specjalnie od poprzedniego, właśnie ukończonego levelu. Z gry zapamiętałem tylko dwie lokacje: doki, w których nie stoi żadna łódź, i ostatnie korytarze w zamku, które różnią się tym od reszty, że są... jedynie korytarzami. Nadmienię, że bohaterka potrafi pływać, ale ani razu z tej umiejętności nie trzeba korzystać. Nawet w dokach.

W grze napotkamy jedynie dwa rodzaje strażników. Ich bronią są tylko kusze.

Drugiego zawodu w związku z głównym mechanizmem zabawy doznałem za sprawą sztucznej inteligencji odpowiadającej za zachowanie strażników i liczne błędy im towarzyszące. Przeciwnicy są głupi – byle krzak, z którego wystaje głowa bohaterki, stanowi dla nich zasłonę nie do przejrzenia. Potrafią stać obok kryjówki gracza i nigdy, przenigdy nie podjąć żadnej akcji. Postoją trochę i odejdą. Raz można wykończyć znajdujących się blisko siebie żołnierzy, innym razem wykażą się oni nieziemskim słuchem i zostaniemy natychmiast wykryci, co skutkuje podniesieniem alarmu i przegraną. Tyle tylko, że mamy to w nosie, bo w dowolnej chwili możemy cofnąć czas niczym w trylogii Piasków czasu – z tym, że tutaj owo cofanie działa w całkowicie nieograniczony sposób. Nie determinuje tego nawet wybór poziomu trudności – na łatwym pokazany jest zasięg widzenia strażników, na normalnym poszukujący intruza strażnicy są obrysowani żółtym kolorem, a na poziomie trudnym owego obrysu brak. Skoro jednak mamy nieograniczoną władzę nad czasem (może on płynąć nawet wtedy, gdy bohaterka stoi w miejscu – trzymamy wówczas wciśnięty klawisz Q), to cała zabawa sprowadza się do nużącego ponawiania prób poradzenia sobie ze strażnikami idiotami. Którzy na dodatek, stojąc w grupce trzech w jednym miejscu, najczęściej i tak się zablokują i trochę potrwa, zanim uda im się wyrwać z tego zbiorczego uścisku.

Ilu martwych strażników zmieści się w jednym stogu siana?

Deweloperzy nie wysilili się także zupełnie przy ich projektowaniu. Przez bite kilkanaście poziomów natrafiamy tylko na dwa rodzaje owych przeciwników: zwykłych „szwendasów” i „szwendasów” okutych w zbroje, których wykończenie wymaga albo skorzystania z elementów otoczenia i zrzucenia im na łeb beczki, albo ataku z góry, ale z większej niż normalnie wysokości. Z początku wkręciłem się trochę w ich podsłuchiwanie – czasem niczym w serii Thief prowadzą ze sobą rozmowy – ale kiedy okazało się, że stale powtarzają się te same dialogi, na dodatek dotyczące jakichś bzdur niezwiązanych z tym, co widzimy na ekranie, przestałem zwracać na nie większą uwagę.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej