Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 maja 2016, 14:05

Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin - Strona 3

Brak „czwórki” w tytule nowego Dooma nie jest przypadkowy. Najpewniej właśnie tak wyglądałby król FPS-ów, gdyby id Software zapoczątkowało swoją największą markę w 2016 roku. Wprawdzie nie jest to już rewolucja, ale wzór do naśladowania – jak najbardziej!

Miodność walki w Doomie jest też zasługą "kopa", jakiego czujemy przy każdym wystrzale, i świetnych reakcjach przeciwników na trafienia (hitboksach).

Narrację w grze pogłębia kodeks, czyli klasyczne kompendium wiedzy o postaciach, miejscach, broni, przeciwnikach etc. Wbrew pozorom, teksty są tu całkiem ciekawe i niebanalne. Czytanie o korporacji działającej jak sekta, różnych piekielnych wymiarach czy przeszłości poszczególnych postaci (zwłaszcza głównego bohatera) potrafi sprawić przyjemności. Słowem, nawet Mass Effect nie powstydziłby się takiego leksykonu.

Zresztą sam arsenał został stworzony do walki kontaktowej. Większość dostępnych środków zagłady to starzy znajomi z klasycznych Doomów – mamy tu m.in. superstrzelbę, karabin plazmowy, wyrzutnię rakiet, działko obrotowe, no i oczywiście BFG. Co najlepsze, rozgrywka została tak wyważona, że prawie każdy typ oręża jest użyteczny przez całą grę (może poza pistoletem). Poszczególne rodzaje broni dobrze sprawdzają się na różne demony, poza tym nie nosimy ze sobą tak dużo amunicji, by móc ciągle posługiwać się tylko jedną pukawką. A gdy skończą się naboje do wszystkiego, wyjmujemy piłę łańcuchową, kroimy najbliższego potwora – co skutkuje wysypaniem się z niego worka pocisków – i wracamy do plucia ołowiem. Gorzej, jeśli również w pile zabraknie paliwa... Do tego dochodzi całkiem ciekawy system progresji; użyteczność arsenału podnosimy stopniowo, montując w nim ulepszenia, które funkcjonują jako alternatywne tryby strzału. Przykładowo strzelba może mieć doczepiony granatnik, karabin szturmowy wyrzutnię minirakiet, a działko obrotowe dodatkowy zestaw luf. Również demony, które stają nam na drodze, w większości znamy ze starych Doomów – i spotykamy wszystkie ich odmiany (bardzo zróżnicowane) przez całą grę. W tym miejscu ktoś mógłby zarzucić id Software odtwórczość, ale dwie dekady rozwoju grafiki, animacji i mechaniki rozgrywki w FPS-ach przełożyły się w czwartej „Zagładzie” na zupełnie nowe, wspaniałe doświadczenie.

Wbrew pozorom, to nie jest stacjonarne działo przeciwlotnicze. Doom Marine nosi tę broń (zmodyfikowane działko obrotowe) własnymi rękoma. I może z nią biegać.

Drugi filar zabawy w trybie solowym stanowi eksploracja. Choć kampania ma zasadniczo liniowy przebieg, akcja toczy się w dużych, pełnych zakamarków lokacjach. Nie jest to oczywiście żaden sandbox, ale na miłośników odkrywania sekretów czeka tu moc atrakcji, chyba więcej niż w jakimkolwiek innym oldskulowym shooterze. Długo by je wymieniać. Przygotowano drobiazgi w stylu zabawkowych Doom Marine’ów, minigry, easter eggi, wpisy do kodeksu, a także funkcjonalne znajdźki, pozwalające ulepszać broń i zbroję (tzw. Strój Pretora), zwiększające limit posiadanego zdrowia, pancerza lub amunicji oraz odblokowujące demoniczne runy. Na uwagę zasługują zwłaszcza te ostatnie – zdobywamy je, biorąc udział w króciutkich, ale pomysłowych wyzwaniach, rozgrywanych na oddzielnych arenach. Szkoda tylko, że modyfikacje broni i pancerza nie zostały lepiej przemyślane – w drugiej połowie gry już troszkę na siłę rozdajemy kolejne punkty (przyznawane w zbyt dużych ilościach). Jednak najlepsze jest to, że we wszystkich etapach ukryto... fragmenty map z pierwszych dwóch Doomów w oryginalnej, 8-bitowej postaci! Można je potem przechodzić w całości z poziomu menu głównego. Innym wielkim atutem lokacji okazuje się ich zróżnicowanie. Przemierzamy na zmianę wnętrza bazy UAC, powierzchnię Marsa i Piekło, a każdy kolejny etap diametralnie różni się od poprzednich. Do tego rozgrywka nie stanowi nieprzerwanego pasma walk; co jakiś czas stawiamy też czoła zagadkom środowiskowym, a nawet sekwencjom rodem z platformówek. Przy tym wszystkim kampania nie nuży właściwie ani przez chwilę – a jest to wyczyn, zważywszy że przejście gry zajmuje około dwunastu godzin (albo nawet więcej, jeśli postawicie na dogłębną eksplorację).

Konstrukcja map bywa naprawdę zawiła, więc automapa stanowi nieocenioną pomoc. Zwróćcie też uwagę na wyzwania po prawej stronie - to swoiste zadania poboczne, które jeszcze bardziej urozmaicają zabawę.

Quake of Duty: Arena

Tyle o kampanii. Niestety, tryb wieloosobowy nie zmienił się od czasu beta-testów. O ile więc połączenie tradycji z nowoczesnością w single playerze zostało zrealizowane na medal, tak w zabawie z innymi graczami miks starego i nowego spisuje się nie najlepiej. Teoretycznie mamy tu oldskulową rozwałkę w stylu Quake’a III: Areny – krwawą, z ciasnymi mapami, szalonymi wymianami ognia etc. – ale w praktyce deweloper za bardzo zapatrzył się na Call of Duty. Tempo jest niezbyt szybkie, do dyspozycji są tylko „wymyślne” tryby drużynowe i nie możemy bawić się nawet w deathmatchu, do walki zabieramy odgórnie wybrane zestawy wyposażenia (z dwoma rodzajami broni), zamiast znajdować oręż na arenach, a po zakończeniu rozgrywki na ekranie oglądamy taniec pstrokatych żołnierzy kosmosu (skutek bawienia się groteskowymi opcjami personalizacji postaci). Zresztą nie ma sensu się tu rozpisywać – jeśli jesteście ciekawi, jak dokładnie działa multiplayer, zajrzyjcie do naszego tekstu na temat beta-testów. Nie licząc wyraźnie bogatszej zawartości w pełnej wersji – choć broni do odblokowania nadal jest za mało, by system progresji dobrze pełnił swoją funkcję – niewiele się w tej materii zmieniło. Tak więc aktualne pozostaje również stwierdzenie, że tryb wieloosobowy jak najbardziej może wciągać i sprawiać przyjemność – ale nie jestem w stanie przyznać mu rangi niczego więcej niż tylko przystawki do kampanii.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej