Recenzja gry Stellaris – Paradox podbija kosmos - Strona 3
Długo wyczekiwana gra Stellaris podbiła kosmos i... Steama. Paradox stworzył świetną strategię kosmiczną w stylu 4X. Pomimo braków to szalenie wciągająca produkcja.
Niewydolna galaktyczna biurokracja
Stellaris to gra Paradoksu, a studio to miało niechlubną tradycję wypuszczania na rynek tytułów niedopracowanych. Od jakiegoś czasu Szwedzi walczą z tym wizerunkiem, a nowa strategia stanowi dowód, że robią postępy. W dniu premiery – co przyznali sami twórcy – głównym problemem był fakt mocnego przycinania gry na dużych mapach w późniejszych fazach zabawy. Jednak deweloperzy mają już wkrótce wyeliminować to niedociągnięcie. Zresztą – nie uniemożliwia ono grania, a co najwyżej irytuje.
Na ironię zakrawa fakt, że największym kłopotem, jaki mam ze Stellaris, jest to, iż w grze, w której sztuczna inteligencja może się zbuntować przeciwko swoim twórcom, SI wrogów okazuje się dość pasywna. W ciągu kilkudziesięciu godzin, jakie spędziłem z grą, raz tylko zdarzyło się, że rywale sami wypowiedzieli mi wojnę. Taka bierność ma swoje zalety (niezakłócona ekspansja we wczesnej fazie zabawy jest nie do pogardzenia), jeśli jednak liczycie na ową niesprawiedliwość, będącą cechą innych dzieł Paradoksu (np. bunt wasala, odwrócenie sojuszy czy nagła utrata ciężko wypracowanej stabilności), to od razu zacznijcie na wyższych poziomach trudności. Dodajmy do tego fakt, że czasem ciężko zawrzeć pakt, a w środkowej fazie gry trafia się coraz mniej anomalii i wynikających z nich wydarzeń, co oznacza okresy, w których po prostu niewiele się dzieje. Sektory zarządzają się same, pokojowe cywilizacje nie chcą wchodzić w sojusze skierowane przeciwko naszym wrogom, a wszystkie ciekawe wydarzenia z wczesnej fazy rozgrywki miały już miejsce. Wtedy urozmaicenie stanowią wspomniane kryzysy – uważam jednak, że w obecnej wersji jest ich zbyt mało. Zaznaczam, że problem ten bardziej doskwiera na większych mapach – na mniejszych tak mocno go nie odczułem.
Produkcje Paradoksu znane są z tego, że w swojej pierwotnej wersji 1.0 stanowią swego rodzaju szkielet – kompletny, ale aż proszący się o rozbudowanie. Nie inaczej jest ze Stellaris. Kosmiczne 4X już teraz zapewnić może dziesiątki godzin świetnej zabawy, grze przydałoby się jednak więcej treści. Od bardziej rozbudowanej dyplomacji, przez większą różnorodność w środkowej części zabawy, aż po pogłębienie systemu frakcji (w zasadzie nie sprawiły mi one ani razu poważnego problemu). Widziałbym też miejsce dla szpiegostwa, które idealnie wpisałoby się w mechanikę środkowej i końcowej fazy rozgrywki.
Stellaris potrzebuje również wypolerowania kilku ważnych elementów. Pomijając wspomnianą pasywną SI, w grze kiepsko funkcjonują też powiadomienia. Nie możemy ich swobodnie modyfikować, jak w innych tytułach Paradoksu, zdarzają się więc przeciążenia systemu (np. w tracie wojny), gdy dostajemy naraz takie ilości danych, że nie jesteśmy w stanie sprawnie ich przeglądać. Brakuje też możliwości przekrojowej analizy sytuacji – aż nie chce się wierzyć, że to dzieło Paradoksu! W efekcie często musimy przebijać się przez kolejne układy planetarne albo karty menu, by dotrzeć do interesującej nas informacji (np. czy dana cywilizacja ma jeden z rzadkich zasobów). Opisywany system sektorów faktycznie odejmuje wiele niepotrzebnego mikrozarządzania, ale też nie jest idealny – dalej musimy ręcznie zawiadywać każdą stacją kosmiczną, a w natłoku wydarzeń łatwo zgubić np. statek kolonialny.