Recenzja gry Tom Clancy's The Division - jest nieźle, ale co dalej? - Strona 3
Tom Clancy's The Division miało być grą świetną, która przyciągnie zupełnie nową bazę graczy do Ubisoftu. Ostatecznie dostaliśmy mieszankę pomysłów, która nie zawsze dobrze ze sobą współgra i przy której da się odczuć, że czegoś tutaj brakuje.
Interfejs bywa czasem zbyt przeładowany informacjami, ale na szczęście da się ograniczyć wyświetlane informacje.
Wzloty i upadki
The Division prezentuje się bardzo ładnie. Tak, zauważalny jest downgrade graficzny w stosunku do pierwszego filmu (tzw. target renderu), ale nie przeszkadza mi to zupełnie. Modele postaci wyglądają dobrze, a efekty świetlne i cienie robią niesamowite wrażenie, szczególnie we wnętrzach budynków. Ogromny plus należy się również za system dnia i nocy oraz zmienne warunki atmosferyczne – miasto w jednej chwili potrafi być skąpane w promieniach słońca, by niedługo potem zatonąć we mgle. Z tego jednak powodu nie obyło się bez pewnych bolesnych kompromisów. Grałem na pececie, który spełnia rekomendowane wymagania, i przy wysokich ustawieniach graficznych miałem ciągłe spadki klatek. Nie jest to uciążliwe, kiedy maleją one z 60 do 55, ale staje się już problemem, gdy po wejściu do częściowo palącego się budynku mamy szarpane 30 FPS. Krótko mówiąc – optymalizacja sprzętowa jest bardzo nierówna. Zdarzały się również pewne błędy graficzne, które kończyły się wpadnięciem pod mapę lub niespodziewaną kolizją z elementem otoczenia.
Cały teren gry został podzielony na dwie główne części: obszar PvE, na którym nie uświadczymy innych graczy, o ile nie zaprosimy ich do swojej drużyny, oraz obszar PvP (Strefa Mroku), który instancjonowany jest na 24 graczy jednocześnie i w którym możemy zdobyć najlepszy ekwipunek dostępny w grze. Teren przeznaczony do rozgrywek ze sterowanymi przez komputer przeciwnikami dzieli się jeszcze na kilkanaście pomniejszych rejonów, w których znajdziemy schrony służące za punkty szybkiej podróży. Jednakże najważniejszym miejscem działań w całej grze jest nasza baza operacyjna, zlokalizowana w głównym budynku poczty. To właśnie tutaj przychodzimy pomiędzy misjami, by ulepszać kolejne skrzydła, handlować zdobytym sprzętem czy też tworzyć nowy ekwipunek. Rozwój bazy jest bezpośrednio powiązany z rozwojem naszej postaci, a także z postępami w fabule gry.
Bardzo podoba mi się zaimplementowany system odsłon. Część z Was pewnie doskonale kojarzy go z innej gry – Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier – i nie sposób temu podobieństwu zaprzeczyć. Tutaj jednak w parze ze sprawdzonym rozwiązaniem idzie świetnie zrealizowana mechanika strzelania. Rodzaje broni, które podzielono na 6 klas, faktycznie różnią się od siebie czymś więcej niż tylko statystykami, a konieczność kompensowania odrzutu, choć nie do końca realistycznego, nie przeszkadza w czerpaniu przyjemności z masakrowania kolejnych wrogów. Jeśli już miałbym się do czegoś przyczepić, to oczywiście do bossów, których można określić mianem „gąbek na pociski”. Tyle że to takie czepianie się na siłę, bo gdyby przeciwnicy otrzymywali realistyczne obrażenia za sprawą naszych pukawek, gra szybko stałaby się nużąca – zabicie bossa jedną odpowiednio wymierzoną kulą w głowę nie jest przecież żadnym wyzwaniem. Ktoś może uznać, że tego typu podejście do zadawanych obrażeń kłóci się z realistyczną wizją miasta, ale należy pamiętać, że gra musi posiadać system balansujący rozgrywkę i w tym wypadku jest to takie właśnie rozwiązanie starć z wrogami.