autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Grim Dawn - Titan Quest ma godnego następcę - Strona 3
Długo musieliśmy czekać na nową grę twórców znakomitego Titan Questa, ale po wielu latach ciężkiej pracy studiu Crate Entertainment udało się sfinalizować swój projekt. Grim Dawn to zaskakująco dobry hack-and-slash i świetny fundament pod dalszy rozwój.
Przy całym tym bogactwie treści Grim Dawn niestety wygląda na swój wiek – tzn. na grę, która pierwsze kroki stawiała jeszcze w 2009 roku. Pewne widoki prezentują się niemal identycznie jak na promocyjnych obrazkach wypuszczonych 6 lat temu. Silnik Titan Questa wyraźnie się zestarzał i choć przerysowany ragdoll nadal pozwala na satysfakcjonującą sieczkę kreatur, to animacja postaci pozostawia już wiele do życzenia. Przy wojowniku władającym oburęcznym toporem przydałyby się potężne zamachy, a nie udawane potrząsanie orężem w powietrzu. W tym wypadku z czasem tytuł jedynie zyskuje, a to za sprawą coraz liczniejszych efektów specjalnych, które przysłaniają sztywność ruchów bohatera. W takich chwilach nie obywa się bez innych kłopotów, bo gra potrafi zachowywać się wybrednie, niczym Crysis na przestarzałej karcie graficznej. Przy klimatycznej, ale jednak niemłodej już oprawie liczne spadki animacji w trakcie rzezi są trudne do przyjęcia, szczególnie na sprzęcie, który z palcem w nosie rozkręcał do stałych 60 klatek Dragon Age: Inkwizycję, Wiedźmina 3 czy Battlefielda 4.
W Grim Dawn nie mogło zabraknąć craftingu. Po odnalezieniu kowala otwierają się przed nami możliwości wykucia oręża, do czego potrzebne są trofea zbierane z trucheł stworów oraz żywa gotówka. W trakcie gry natkniemy się, rzecz jasna, na liczne zwoje z przepisami na coraz potężniejsze artefakty.
Nie do końca zadowalająco rozwiązano też kwestię starć z bossami. Pod tym względem Diablo III ustawiło poprzeczkę niezwykle wysoko, wprowadzając do walk mechaniki znane ze slasherów czy gier zręcznościowych. Rozpracowywanie zagrań wroga, jego umiejętności, nauka odpowiednich reakcji – twórcy starali się przeszczepić te elementy do Grim Dawn, jednak o czytelności czy płynności typowej dla produkcji Blizzarda nie ma tu mowy. Podobnie ma się sprawa z różnorodnością przeciwników. Projektanci nie dali rady zapewnić we wszystkich aktach unikatowych wrogów, szczególnie rozczarowujące jest kilka ostatnich godzin głównego wątku, kiedy to powracają dobrze już znane kreatury.
Na dłuższą metę ma to jednak niewielkie znaczenie, bo w Grim Dawn połączono kilka udanych mechanizmów w jedną diabelsko wciągającą całość. Rozwijanie herosa to rzecz niemal magiczna, ostateczny dowód na to, że gry hack-and-slash (i RPG w ogóle) potrzebują tej dłubaniny w punktach, którą z taką nonszalancją odrzucił Blizzard. Dodajcie do tego rozgrywkę opartą zarówno na rzezi, jak i eksploracji oraz system frakcji, pozwalający dokładniej określić nasze sympatie w postapokaliptycznym świecie, a otrzymacie produkt, który z miejsca wskakuje na wysoką pozycję w rankingu najlepszych hack-and-slashy w historii.
Podnoszenie reputacji u sojuszników daje liczne korzyści, w tym dostęp do lepszych sklepowych półek.
Czy bieżącej zawartości wystarczy na przechodzenie gry bez znużenia 3–4 kombinacjami klas? Jak długo twórcy będą wspierać swoje dzieło aktualizacjami i czy możemy spodziewać się wraz z nimi nowych trybów, lokacji, wrogów? Jak zostanie rozwinięty moduł multiplayerowy? Pytania o odległą przyszłość Grim Dawn pozostają otwarte, ale nie mogą zaważyć na tym, co tu i teraz w pełnej wersji trafiło na Steama. A jest to gra, która uczciwie podchodzi do sprawy i spełnia obietnice składane przez twórców. Jeśli taki jest świt, to nie mogę się doczekać, co nas spotka w dniu, gdy Crate Entertainment w pełni rozwinie skrzydła.
Grzegorz Bobrek | GRYOnline.pl