autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Far Cry: Primal - oryginalny czas i miejsce akcji, wyświechtane rozwiązania - Strona 6
Z współczesnego pola walki trafiamy do świata, w którym podstawowym narzędziem argumentacji swoich poglądów jest maczuga, a zamiast wsiadać do czterokołowego pojazdu dosiadamy czworonoga. Oto Far Cry Primal, opowieść dziejąca się 12 tysięcy lat temu.
Takkar nazywany jest Władcą Zwierzów przede wszystkim z powodu umiejętności poskramiania czworonożnych drapieżników, ale pierwszym oddanym mu pod opiekę przedstawicielem fauny jest sowa. Ptaka można przywołać w dowolnej chwili, by móc wzbić się pod niebo i rozejrzeć po najbliższej okolicy. Pozwala to oznaczyć wrogów, z którymi łatwiej przychodzi nam się potem rozprawić. Nabywane później umiejętności uczą sowę także ataku nurkującego, zabijającego zwykłego rywala oraz zrzucania kilku rodzajów bomb. Znakomicie przydaje się też ona do planowania ataków na wrogie osady i większe skupiska obrońców stosów, zastępujących znane z poprzedniej części wieże radiowe. Dobre rozpoznanie pozwala wykonać „robotę” po cichu i bez wzywania posiłków. Znane z „czwórki” syreny alarmowe zastąpiono w Primalu sygnalistami, którzy – jeżeli zdążą zadąć w róg – sprawią nam dodatkowe kłopoty.
Spodobało mi się również rozwiązanie polegające na tym, że w przypadku eksploracji świata z odpowiednio silnym zwierzęciem u boku przestają nas atakować lub wręcz uciekają słabsze drapieżniki. Ta zasada nie sprawdza się wszędzie i zawsze, ale po tym, jak już nieco rozwiniemy umiejętności Takkara i dorobimy się przyjaciela w postaci prawdziwej bestii, jaką na przykład jest tygrys szablozębny, poczujemy się nietykalni. Ryzykowny jest właściwie tylko bezpośredni atak bez przygotowania na lokację zajętą przez wroga. Jeśli nasz podopieczny padnie lub zostanie ranny, możemy podsunąć mu pod nos kawałek mięsa powodujący regenerację ran. W przypadku definitywnego zejścia z tego świata dzięki łatwo dostępnemu menu da się wezwać go z powrotem.
Łindźa język trudna język
Nowy Far Cry to jedna z niewielu gier z półki AAA, w której nawet anglojęzyczna część świata musi posiłkować się włączeniem napisów, by zrozumieć cokolwiek z tego, co wirtualne postacie mają do zakomunikowania. Na potrzeby produkcji, przy współpracy lingwistów i antropologów, wymyślono nowy język, którym posługują się bohaterowie występujący w grze. Język ten pozbawiony jest jednak zasad gramatyki, wobec czego wypowiadane zdania brzmią bardzo koślawo, na zasadzie „Takkar iść polować”. Ma to na celu pogłębienie immersji i moim zdaniem sprawdza się doskonale. Jest to o wiele trafniejszy pomysł, niż gdybyśmy musieli słuchać, jak ludzie pierwotni przemawiają którymś ze współczesnych języków.