Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 22 lutego 2016, 14:44

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Far Cry: Primal - oryginalny czas i miejsce akcji, wyświechtane rozwiązania - Strona 3

Z współczesnego pola walki trafiamy do świata, w którym podstawowym narzędziem argumentacji swoich poglądów jest maczuga, a zamiast wsiadać do czterokołowego pojazdu dosiadamy czworonoga. Oto Far Cry Primal, opowieść dziejąca się 12 tysięcy lat temu.

Cętkowany przyjaciel służy pomocą w razie potrzeby.

Fabuła

Pracujące nad grą montrealskie studio Ubisoftu skupiło się jedynie na kampanii przeznaczonej dla jednego gracza. Słusznie porzucono pomysł okładania się pałkami w multiplayerze, zrezygnowano także z kooperacji, która była obecna w części czwartej. Mogłoby się więc wydawać, że fabuła będzie wciągająca, pełna najróżniejszych zwrotów akcji i oryginalnych antagonistów. Niestety, jest zupełnie przeciwnie. Z początku łudziłem się, że te wszystkie nudne zadania zlecane przez bohaterów pobocznych, a polegające na przyniesieniu orlich piór, polowaniu na łosia czy ratowaniu mamutów, czemuś w jakiejś dalszej perspektywie służą, ale szybko okazało się, że to tylko sztuka dla sztuki. Owszem, istnieją ciekawsze questy związane z wodzami wrogich plemion i najazdami na ich terytoria, ale o poważniejszej intrydze i jej należytym skomplikowaniu można zapomnieć. Z drugiej strony mamy przecież do czynienia z ludźmi prymitywnymi, posługującymi się najprostszymi przedmiotami, choć już oddającymi cześć nieznanym bóstwom, ale chyba wciąż niezdolnymi do bardziej skomplikowanych procesów myślowych. Ich najwyższym priorytetem jest przetrwanie w świecie pełnym niesprzyjających okoliczności. Inna sprawa, że seria nigdy nie grzeszyła ciekawą fabułą i Primal nie jest tu wyjątkiem.

Postacie świata Oros są w większości przerysowane. Z drugiej strony nie możemy wiedzieć jak zachowywali się ludzie z epoki kamienia łupanego.

A szkoda, bo utrzymując grę w sztywnych ramach poprzednich odsłon cyklu, nie wykorzystano zupełnie potencjału postaci drugoplanowych. To szalona banda stale podnieconych dziwaków (myśliciel Urki to już totalny odlot – prawdziwy hipis swoich czasów), którzy niejednokrotnie w trakcie wypowiedzi skaczą wokół, zupełnie jakby byli wszyscy na nieustannym haju. Biorąc pod uwagę fakt, że wśród ludu Łindźa najszacowniejszy członek plemienia to szaman przygotowujący dla siebie i bohatera dekokty powodujące różne wizje, wydaje się wielce prawdopodobne, że tak właśnie jest. Prawie każda sprowadzona do naszej wioski postać drugoplanowa z miejsca trafiłaby dziś do pokoju bez klamek.

Jedna z pierwszych napotkanych w Oros postaci.

Oprócz zadań powierzanych nam przez ważne dla rozwoju wioski postacie oraz czasem jej anonimowych mieszkańców w świecie Oros aż roi się od dodatkowych aktywności. W jaskiniach często znajdujemy naskalne malowidła, czasem sojusznicy proszą o eskortę, a innym razem o obronę przed nacierającym przeciwnikiem. Wielokrotnie zdarza się, że natykamy się na wrogi patrol prowadzący skazańca, którego możemy odbić lub pozostawić własnemu losowi. Każda tego typu akcja zakończona powodzeniem skutkuje nowymi mieszkańcami wioski. Można też skupić się na wykonywaniu zleconych zadań, ale z racji tego, że fabularnie gra kompletnie leży, spokojnie wystarczy oddać się samemu przetrwaniu w tej krainie. Co na dłuższą metę też może okazać się i nudne, i rozczarowujące, chyba że komuś sprawi frajdę wytropienie 184 znajdziek.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej