Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 16 lutego 2016, 14:57

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Pillars of Eternity - White March part II - dzielenie dodatków było błędem? - Strona 2

Obsidian serwuje fanom klasycznych RPG drugi dodatek do swojego przeboju i mocno usprawnia przy tym mechanikę rozgrywki, ale nie wszystko w White March part II zagrało jak należy.

Co się dzieje! Chaos przy większych walkach daje się we znaki.

Recenzja gry Pillars of Eternity - White March part II - dzielenie dodatków było błędem? - ilustracja #2

Jak dużo osób grało w White March part I? Prawdopodobnie... bardzo mało. Statystyki na Steamie są bezwzględne – zaledwie 8% posiadaczy Pillars of Eternity na tej platformie ukończyło podstawkę, a wrota do Baterii Durgana stanęły otworem zaledwie przed 1,5%, co oznaczałoby nieco ponad 10 tysięcy osób. Czyżby fani czekali jednak na całość dodatku, zanim go sprawdzą?

Przynajmniej projektowi nowych lokacji nie można nic zarzucić – to jedne z największych map dostępnych w Pillars of Eternity, pełne sekretów, skarbów i nieznanych do tej pory odmian potworów. Tych ostatnich przy wysokim stopniu trudności potrafi być naprawdę sporo – dodatek podnosi jeszcze poprzeczkę (w końcu możemy wbić 16 poziom doświadczenia) i rzuca przeciwko nam spore grupy nieprzyjaciół pełne magów, kapłanów i stworów o nietypowych umiejętnościach. Starcia z 10–12 wrogami są tu na porządku dziennym, szkopuł w tym, że gra nie radzi sobie w takich momentach. Klatki wyraźnie lecą, gdy nasza ekipa przyzywa swoich magicznych sojuszników, miota czary i błogosławieństwa, a przecież przeciwnicy też nie pozostają w tym momencie bierni. Spadki płynności utrudniają dodatkowo zapanowanie nad naturalnym chaosem walk w Pillars of Eternity. Przy tak dużych bataliach kontrola tego, co dzieje się na ekranie, jest niemal niemożliwa – parokrotnie zdarzyło mi się po prostu machnąć ręką na całe to zamieszanie, licząc, że rzut kośćmi za którymś razem okaże się dla mnie łaskawy.

Survival i atletyka od wersji 3.0 działają inaczej.

Od strony mechaniki i silnika Pillars of Eternity osiągnęło już bowiem limit bieżących możliwości. Nie pomaga nawet fakt, że Obsidian z kolejnymi łatkami nie boi się wprowadzać nowych elementów do układanki – w najnowszym patchu 3.0, który zadebiutuje wraz z White March part II, zmienia się chociażby znaczenie umiejętności survival, pozwalającej dobierać coraz mocniejsze bonusy do statystyk podczas odpoczynku w dziczy. Takie smaczki cieszą – projektanci nie pozwalają zastygnąć mechanice, ciągle nad nią dłubią i ją balansują, choć w przypadku wysokopoziomowych drużyn ma to minimalne znaczenie. Artefakty znalezione w White March są po prostu znacznie potężniejsze niż te z podstawki, a bohaterowie, którzy najpierw zaliczą przygodę z dodatku, będą wyraźniej potężniejsi, niż oryginalnie zakładali twórcy. Rozłożenie White March na dwie części i udostępnienie tej treści już w drugim akcie mocno naruszyło balans całego Pillars of Eternity. Ostatecznie mam wrażenie, że tradycyjne rozwiązanie – dodatek rozgrywający się jednym cięgiem po głównym wątku fabularnym – byłoby i bezpieczniejsze, i lepsze zarazem.