Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 lutego 2016, 15:58

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Layers of Fear - polskiej odpowiedzi na grywalny zwiastun Silent Hills - Strona 2

Polska ekipa z Bloober Team zwarła szeregi i przygotowała horror z prawdziwego wrażenia. Pusta rezydencja, szalony malarz i jego pokręcony umysł, który gracz przemierza z duszą na ramieniu.

Jedna z instalacji artystycznych znajdujących się w podświadomości malarza.

Uruchamiając po raz pierwszy grę odniosłem wrażenie, że oto twórcy przekazali mi klucze do sporej posiadłości, którą w dowolny sposób będę mógł eksplorować i poznawać tło wydarzeń. Podobnie jak w Gone Home, gdzie mogliśmy w dowolny sposób szlajać się po pokojach. Taki symulator chodzenia w edwardiańskiej rezydencji, w którym od czasu do czasu ktoś groźnym okiem łypnie na mnie z jednego z licznych obrazów. Layers of Fear nie ma jednak nic wspólnego z tym wyobrażeniem. Gra jest całkowicie liniowa, a naszym zadaniem jest przemieszczanie się wąskim korytarzem z pokoju A do pokoju B i następnych, a czasem odwrotnie. Zdarza się też, że drzwi znikają, wystarczy obejrzeć się w inną stronę i po ponownym spojrzeniu możemy zastać tylko gołą ścianę. Albo drzwi, które zaprowadzą nas do zupełnie inaczej wyglądającego korytarza niż jeszcze przed chwilą, kiedy przemierzaliśmy go w odwrotnym kierunku. Pomysł z ciągle zmieniającym się układem i wyglądem lokacji jest bardzo efektowny i w dużej mierze stanowi o dosyć mocnej atmosferze gry. Nigdy bowiem nie wiemy co czeka nas za kolejnym zakrętem, jaki widok nas przywita. I trochę szkoda, że to nie Polacy wpadli na takie rozwiązanie i jest ono tylko skopiowanie motywu występującego w P.T. – kapitalnym teaserze gry Silent Hills, która z powodu konfliktu pomiędzy Hideo Kojimą i Konami raczej nie ujrzy już światła dziennego. Ważne jednak, że pomysł został skopiowany umiejętnie i dobrze wykorzystano go przy planowaniu mechaniki rozgrywki.

Odpowiedni klimat można starać się wywołać pluszowym misiem w głębi korytarza, siedzącym nad świeczką.

Od horroru wymaga się tego, żeby dobrze straszył. Layers of Fear od początku wprowadza intrygującą atmosferę i przez pierwsze kilkadziesiąt minut zabawy kilka razy umiejętnie udało się grze wywołać u mnie gęsią skórkę. Tak jednak dzieje się do czasu, kiedy uświadomimy sobie, że wszystkie chwile grozy wywoływane są przez cały czas jedynie za pomocą jednego środka. Chodzi oczywiście o tzw. „jump scare’y”. Najczęściej w akompaniamencie głośnego dźwięku następuje na ekranie gwałtowny ruch, którego zadaniem jest przestraszenie gracza. Nie czuję się specjalistą od tego zagadnienia, ale wydaje mi się, że można użyć wielu innych środków wyrazu, aby wywołać uczucie strachu. Zdaję sobie jednocześnie sprawę, że w grze wideo, w której mamy pełną kontrolę nad postacią, a oprawie graficznej wciąż jeszcze daleko do filmowego realizmu, może to być bardzo trudne. „Jump scare” jest więc najbardziej prymitywnym zabiegiem, ale jednocześnie najskuteczniejszym. Jednak kiedy uświadomimy sobie, że twórcy nie są nas w żaden inny sposób zaskoczyć, a my za każdym nowym zakrętem oczekujemy kolejnego „bu!”, zjawisko powszednieje i przestaje przynosić pożądany efekt. Przynajmniej tak było w moim przypadku.

Lalki są jednym z bardziej znanych środków wywołujących w ludziach niezrozumiały strach.

Powyższy zarzut bynajmniej nie kłóci się z tym, że odczuwałem gęstą atmosferę gry. Może nie niepokojącą, chyba z wyjątkiem lokacji z gramofonem, ale przebywanie w umyśle wariata nie jest niczym przyjemnym. Nawet, jeśli sztuczki wykorzystywane przez twórców to w większości banalne klisze, którymi od lat straszy się publikę. Jest więc pokrywająca wszystko czarna maź, powykrzywiane lalki, wózek inwalidzki, lewitujące przedmioty czy biegające szczury. Te elementy opowieści odbierałem jednak już na zupełnie innym poziomie, bardziej badacza i ciekawego odkrywcy niż kogoś, kto trzęsie portkami na każdym kroku. Sposób na wywołanie strachu spowszedniał i w miarę jak brnąłem w historię, odgrywał on coraz mniejsze znaczenie. Zupełnie paradoksalnie, to właśnie druga połowa gry, kiedy już dałem sobie spokój z obgryzaniem paznokci przy każdym mijanym zakręcie, okazała się dla mnie o wiele ciekawsza. W gruncie rzeczy przez pierwsze półtorej, dwie godziny poza gęsią skórką straszliwie się wynudziłem z powodu jednostajności lokacji. Dopiero później dała o sobie znać inwencja deweloperów i mniej więcej od poziomu z lalkami aż do samego końca naprawdę zostałem wciągnięty w historię. Tyle, że działo się to już prawie na zupełnym luzie.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej