Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 stycznia 2016, 15:00

Recenzja gry Darkest Dungeon – wciągającego jak diabli RPG nie dla mięczaków - Strona 2

Nadeszła najtrudniejsza gra ostatnich miesięcy. Darkest Dungeon to hardkorowe RPG, które albo się kocha... albo nienawidzi.

Samo mięcho, czyli flaki na wierzchu

Jądrem (ciemności, rzecz jasna) samego Darkest Dungeon jest oczywiście właściwa rozgrywka. A ta opiera się w zasadzie na raptem kilku podstawach. Oto centralną rolę w trakcie całej zabawy pełni miasteczko Hamlet. Jest ono swego rodzaju centrum, hubem dla naszych bohaterów. To tam rekrutujemy nowe postacie, leczymy je i wzmacniamy, a następnie wysyłamy na niebezpieczne wyprawy, ryzykując ich życiem i zdrowiem psychicznym. Trzon mechaniki stanowi zasada permanentnej śmierci – jeśli zginie nam któryś ze śmiałków, to nie możemy tego faktu cofnąć. Element ten, żywcem wyjęty z „rogalików”, doskonale współgra z posępnym klimatem poznawanej przy okazji opowieści.

Wololo! Wololo!

Recenzja gry Darkest Dungeon – wciągającego jak diabli RPG nie dla mięczaków - ilustracja #2

Zwiedzane w Darkest Dungeon lochy rzadko kiedy mają postać liniową. Często musimy więc dojść do końca ślepego korytarza (bo tam może czaić się cel wyprawy), a potem zawrócić. W połączeniu z ograniczonymi zasobami (jedzenia, oświetlenia etc.) i rosnącym przerażeniem naszej ekipy planowanie podróży po lochach okazuje się wyjątkowo ważnym elementem gry, a tak często krytykowany w różnych tytułach backtracking (czyli cofanie się po własnych śladach – najczęściej dowód lenistwa deweloperów) w Darkest Dungeon staje się po prostu częścią mechaniki.

Same wyprawy sprowadzają się do przeczesywania posępnych lokacji – np. zatęchłych ruin czy wilgotnych nadbrzeży. Na każdy wypad zabieramy czterech śmiałków, odpowiednią ilość zapasów, a następnie, zwiedzając kolejne korytarze czy pokoje, staramy się zrealizować cel misji – a to pokonać wszystkich wrogów, a to zebrać wskazane przedmioty czy zabić danego bossa. I tutaj dochodzimy do elementu, za który wielu Darkest Dungeon pokocha... a wielu znienawidzi. Mowa o wyjątkowo wysokim poziomie trudności. W przemierzaniu kolejnych lochów przeszkadzają bowiem przeciwnicy, a turowe starcia z nimi należą do najbardziej wciągająco-irytujących walk, jakie zdarzyło mi się toczyć w ostatnich latach. Przeszkodę stanowią zresztą nie tylko paskudne maszkary, ale również stan zdrowia (w tym i psychicznego) naszych bohaterów. Każda napotkana grupa przeciwników zwiększa ryzyko wzrostu stresu, a ten może doprowadzić nie tylko do szaleństwa, ale wręcz do zawału serca śmiałka znajdującego się w stanie tak wielkiego przerażenia. Stres w Darkest Dungeon ma to do siebie, że nie mija bez dodatkowej pomocy – po powrocie z eskapady trzeba zestrachanego bohatera wysłać do karczmy czy klasztoru, aby w spokoju wypoczął. Nie możemy jednak wtedy korzystać z jego usług, co – pomijając stałe zgony w ekipie – dodatkowo komplikuje zebranie grupy na następną wyprawę.

Mówiąc o mechanice gry, chciałbym podkreślić trzy elementy – po pierwsze: jest ona stosunkowo prosta do zrozumienia (choć niestety wprowadzenie, którego można nawet... nie zaliczyć i przegrać, nie objaśnia jej idealnie), ale za to trudna do okiełznania. Po drugie: nieskomplikowana mechanika walki (starcia są turowe, postacie dysponują jedną akcją, a urozmaicenie stanowi tylko kwestia ich miejsca w linii) została znacząco wzbogacona za pomocą dziesięciu diametralnie różnych person, z których możemy konstruować nasze drużyny. Jakby tego było mało, każdy z bohaterów nie tylko awansuje na kolejne poziomy czy rozwija swoje uzbrojenie i indywidualne umiejętności, ale także zyskuje pozytywne i negatywne cechy. A tych jest całe mnóstwo i w ogromnym stopniu wpływają na skuteczność danego herosa (np. z pewnymi traumami postać poradzi sobie w lochach, ale będzie bezużyteczna w zatoce). Po trzecie wreszcie: najważniejszym elementem zabawy jest masa powiązań między bohaterami – rozgrywka w Darkest Dungeon często polega na konstruowaniu drużyny marzeń, której członkowie działają jak jeden mąż, uzupełniając się nawzajem i zmiatając z powierzchni ziemi kolejne grupy stworów. W każdym razie do czasu, kiedy trafią na zbyt trudnego przeciwnika, zginą lub dopadnie ich stres, a my na nowo będziemy musieli kombinować, układając kolejne zestawienia postaci.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej