Recenzja gry Rayman Adventures – eksperyment Ubisoftu z free-to-play - Strona 4
Po dwóch latach oczekiwania wreszcie pojawiła się nowa odsłona przygód wesołego Raymana – tym razem mobilna. Co ciekawe, Ubisoft zastosował w grze nietypowy model free-to-play, który ma swoje wady, jak i zalety.
Czas na odrobinę matematyki
Na każdej mapie znajduje się jajo – gdy je odblokujemy, trafia ono do specjalnego inkubatora, gdzie możemy potraktować je różnymi eliksirami, zmieniając np. jego kolor na złoty lub przyspieszając czas, jaki musi upłynąć do wyklucia się stworka. I tu pojawia się największy problem. Wiadomo, że jest to gra free-to-play, rozumie się więc samo przez się, że jakąś część zawartości można odblokować wcześniej za diamenty (czyli również za pieniądze). Twórcy nie wprowadzili jednak typowego systemu energii (masz pięć żyć, a gdy je wyczerpiesz, to czekasz, aż się odnowią – zazwyczaj kilkanaście minut), tylko skupili się na jajach. Po przeniesieniu takowego do inkubatora możemy udać się na nową mapę, ale po jej zaliczeniu trzeba poczekać, aż z pierwszego jajka wykluje się stworek, zanim w inkubatorze umieścimy kolejne. I wszystko byłoby w porządku, gdyby czas oczekiwania nie okazywał się absurdalnie długi. Szybko wzrósł z kilkunastu minut do godziny, następnie do dwóch i trzech, potem do pięciu i w takim tempie rośnie dalej. W tym miejscu ważna uwaga – wymaksowanie mapy to niekiedy kilkanaście minut zabawy, a sprawny i doświadczony gracz poradzi sobie nawet szybciej. Przyjrzyjmy się zatem screenowi poniżej:
Na mapie z przygody trzynastej zdobyłem maksymalne 25 kryształów (po pięć za zwykłe levele i dziesięć za trudniejszy). Przyspieszenie jaja, które – jak widać – wykluje się dopiero za trzy godziny, kosztowało ponad 150 kryształów, zaś kupienie biletu, który zaledwie mógłby dać szansę (ale niekoniecznie ją da) na miksturę zmniejszającą ten czas o 30 minut – 75. Jak na ironię, z ekranu tabletu wydobywała się wtedy miła i relaksująca gitarowa muzyczka, tak typowa dla każdej odsłony Raymana. Jej zadaniem było zapewne uspokojenie nerwów graczy, którym nie pozostało nic innego, jak zapłacić lub czekać. I tutaj muszę zawieść tych z Was, którzy pomyśleli sobie: „to przecież niezła gra, mogę coś kupić od czasu do czasu”. Problem w tym, że mikropłatności wcale nie są takie mikro – za 20 zł nabędziemy pakiet 525 kryształów. Nie trzeba być matematycznym orłem, by zauważyć, że to pomoc na kilka najbliższych map – powiedźmy, że nawet i kilka dni zabawy. Cóż jednak potem? Po prostu albo czekamy, albo znowu płacimy...
Dziwne free-to-play
Często rynek mobilny oskarżany jest o traktowanie graczy jak wieloryby – czyli jak frajerów, którzy mają sypać pieniędzmi za diamenty i ułatwienia. Jest to oczywiście krzywdzące uproszczenie, a częściowo takiemu stanowi rzeczy winni są też gracze, nieskorzy wysupłać nawet parę złotych na naprawdę niezłe produkcje (na Androidzie gry są masowo piracone), czym popychają deweloperów w kierunku pozycji free-to-play. Rayman Adventures pod tym względem wygląda dość nietypowo – w grze nie możemy kupić żadnych bonusów, które ułatwiałyby zaliczanie poziomów, a w dobie wszechobecnego pay-to-win trzeba docenić Ubisoft za odwagę w rezygnacji z tego dochodowego modelu. Cóż z tego jednak, jeśli przez absurdalnie rozciągnięte czasy oczekiwania po prostu nie można cieszyć się grą. Chyba że mamy naprawdę anielską cierpliwość lub wystarczy nam kilkanaście minut rozgrywki raz czy dwa razy dziennie. Jeśli należycie do takich osób, to spokojnie możecie najnowszemu Raymanowi dodać punkt do ostatecznej oceny – jeśli jest wręcz przeciwnie, to punkt lub nawet dwa odejmijcie.
Nieczęsto mam do czynienia z grami, które po kilkunastu minutach obcowania z nimi mówią tak dobitnie: „płać albo spadaj na wiele godzin”. Nawet uważana ze symbol złych praktyk w kontekście mikropłatności Candy Crush Saga nie blokuje możliwości zabawy na dłużej niż kilkanaście minut, choć zarazem oferuje „ułatwiacze” upraszczające rozgrywkę, a czasem wręcz umożliwiające dalszą grę. Dlatego z ciekawością będę obserwować, jak potoczą się dalsze losy free-to-playowego eksperymentu Ubisoftu – w dłuższej perspektywie i przy pewnym jego złagodzeniu może okazać się solidną alternatywą dla tak niewdzięcznego i popularnego pay-to-win.
Adam Zechenter | GRYOnline.pl