Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 listopada 2015, 13:04

autor: Kwiść & Luc

Recenzja gry StarCraft II: Legacy of the Void - wielki finał rozczarowuje - Strona 3

Legacy of the Void to ostateczne zwieńczenie historii zapoczątkowanej w pierwszym Starcrafcie. Pora sprawdzić czy warto było na nie czekać tyle lat.

Nie mogło zabraknąć dobrze znanego ekranu odprawy, który towarzyszy nam od samego początku serii.

Szczegółowo zaprojektowane misje mają swoje zalety, ale niestety znacznie ograniczają swobodę użytkownikowa i możliwość taktycznego planowania. Trudno przewidywać ruchy wroga, jeśli są one zupełnie niezależne od reguł gry, które obowiązują samego gracza. Nie byłoby to problem, gdyby takich misji było kilka, a niestety w ten sposób zaplanowano każdą z 25 map. Nowy StarCraft zmusza do postępowania zgodnie z jednym słusznym scenariuszem, a każde odstępstwo jest najczęściej surowo karane. Działa to jednak również w drugą stronę. Im bardziej szczegółowo zaplanowane ruchy przeciwnika, tym łatwiej jest go oszukać wykorzystując różnego rodzaju luki. W przypadku Legacy of the Void taką luką jest brak ograniczeń czasowych. Większość misji nie wymaga od nas żadnego pośpiechu dzięki czemu po stworzeniu odpowiedniej obrony możemy wyprodukować maksymalną liczbę odblokowanych na danej mapie jednostek (są one najczęściej najsilniejsze) i bez problemu pokonać każdego przeciwnika. Staje się to szczególnie absurdalne po odblokowaniu Promieni otchłani. Armia złożona wyłącznie z tych jednostek staje się dla komputerowego przeciwnika barierą nie do przejścia.

LUC O KAMPANII PROTOSÓW:

Czekałem na wielki finał sagi StarCrafta z wypiekami na twarzy. Historię zergów, protossów i terran śledzę od samego początku i niejednokrotnie zachwycałem się tym, w jaki sposób przedstawiano ich losy – zarówno w kolejnych grach, jak i książkach, które także zdarzało mi się czytać. Od samego początku byłem „wierny” rasie Zeratula oraz Tassadara, nie ukrywam więc, że dodatek w całości poświęcony mojej ulubionej rasie był dla mnie nie lada gratką. Niestety, opowiedziana historia, jak i samo zwieńczenie ciągnących się od 17 lat wątków zostawiło we mnie pewne poczucie niedosytu. Niby wszystko ze sobą współgrało, były epickie przemowy, pojawił się mój nowy faworyt – Alarak – epilog zaprojektowano w pełni epicko… ale chyba spodziewałem się jednak większego opadu szczęki. Zamiast tego po napisach końcowych po prostu pokiwałem głową ze zrozumieniem i spojrzałem ze smutkiem na stojącą na półce edycję kolekcjonerską. Co do konstrukcji misji – tutaj zgodzę się w pełni, że choć poszczególne motywy (np. przemieszczanie baz pomiędzy ruchomymi platformami) są naprawdę świetne i ciekawie się je realizuje, to można zaobserwować w większości zadań powielanie wcześniejszych schematów. Fakt, w gatunku RTS trudno wymyślić coś niesamowicie oryginalnego, ale wiele z misji było po prostu kalką zadań z dwóch poprzednich kampanii, tyle że wcielaliśmy się w inną rasę. Gdyby nie to, że jestem tak bardzo zakochany w protossach, bawiłbym się przy tym wszystkim zapewne znacznie gorzej. A tak to te kilkanaście godzin na zbieraniu poszczególnych osiągnięć upłynęło mi całkiem nieźle.

Nowy StarCraft to jednak nie tylko kampania, ale przede wszystkim tryb wieloosobowy, a w nim znajdziemy sporo zmian, usprawnień i dodatków. Na pierwszy ogień – samo „mięso”, czyli rozgrywki jeden na jednego. Jeżeli ktoś miał okazję zapoznać się z nimi podczas testów beta – dużej niespodzianki nie ma, jeśli jednak dopiero teraz uruchamiacie strategię Blizzarda… Przygotujcie się na mały szok. Prawdopodobnie najistotniejsze z punktu tempa rozgrywki jest znaczne zwiększenie początkowej ilości robotników – dzięki temu już od pierwszych sekund dysponujemy solidną siłą ekonomiczną, która wystarcza do stworzenia zaczątków armii. Do tej pory większość otwarć każdą z trzech dostępnych ras sprowadzała się w gruncie rzeczy do tego samego – i pierwsze dwie, może trzy minuty wyglądały po prostu tak samo. Od teraz problem ten znika i praktycznie już na starcie możemy brać się za budowanie, zamiast przyzywać kolejne fale pracowników. Sprawdza się to doskonale i znacznie zwiększa nasze możliwości, a w połączeniu z nowymi jednostkami po prostu powiększają pulę dostępnych taktyk.

Dragon to jedna z kultowych jednostek pierwszego Starcraft, którą wreszcie możemy stworzyć w dwójce.

No właśnie – nowe jednostki. To, jak często będą wykorzystywane przez graczy trudno jednoznacznie teraz stwierdzić, ale trzeba im oddać to, że zaprojektowano je w taki sposób, aby wypełniały lukę każdej z ras. Osobiście najwięcej czasu od zawsze spędzam z protossami i choć adept nie do końca przypadł mi do gustu, w destabilizatorze zakochałem się od pierwszego wejrzenia. Łącznie otrzymaliśmy sześć nowych „wojaków” (po dwie dla zergów, terran i protossów) a to oczywiście wpływa także i na pogłębienie dotychczasowych kompozycji armii, co dla nowych graczy może okazać się jednak zaporą nie do przejścia. StarCraft zawsze miał stosunkowo wysoki próg wejścia, a pułap wraz z Legacy of the Void dodatkowo się podniósł, ale… nowicjusze nie są na szczęście skazani na naukę wszystkiego samodzielnie. Dzięki dwóm nowym trybom opanowanie podstaw w stosunkowo „łagodnej” atmosferze jest znacznie prostsze niż dotychczas. Mowa oczywiście o trybie archonta oraz tzw. Sprzymierzonych Dowódcach. W pierwszym łączymy siły ze znajomym i wspólnie kontrolujemy tę samą bazę – jedna osoba może przykładowo skupić się na rozbudowie gospodarczej, zaś druga na tworzeniu i ulepszaniu armii. Granie w taki sposób pozwala stopniowo wdrażać się we wszystkie aspekty rozgrywki z kimś bardziej doświadczonym u boku i z pewnością opcja ta przypadnie do gustu tym, którzy na polu RTS-ów stawiają pierwsze kroki.