Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 października 2015, 16:05

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Sword Coast Legends - zapomnijcie o Zapomnianych Krainach - Strona 3

Powrót do świata znanego z Baldur's Gate czy Neverwinter Nights powinien być wielkim wydarzeniem dla fanów RPG. Nic z tego, w zamian mamy wielkie rozczarowanie.

Nie ma też co liczyć na to, że sami gracze zapełnią Sword Coast Legends treścią na wyższym poziomie. Dołączony do gry edytor jest bardzo prosty, pozwala co najwyżej modyfikować dostępne układy lokacji i rozmieszczać na nich ręcznie dopieszczonych NPC oraz grupy przeciwników. W aktualnej wersji brakuje bardziej zaawansowanych skryptów niż „jak zabijesz bossa, skończ przygodę”, więc zapomnijcie o przerzucaniu fabuły Wiedźmina na zasady pseudo-D&D. Co gorsza, po ukończeniu kampanii dla jednego gracza każda z ręcznie modyfikowanych przygód wygląda znajomo – zbiera swoje żniwo ograniczona liczba elementów otoczenia i dziwaczne limity, jak wymóg umieszczania potworów wyłącznie w grupach z danej rasy. Ostatecznie narzędzie to okazuje się dla wielkich fanów Neverwinter Nights mocno rozczarowujące. Twórcy z n-Space obiecują stopniowe rozwijanie edytora, ale ile czasu zajmie im doprowadzenie go do zaawansowanego poziomu? Na ile dodatkowa treść i zasoby (tekstury, przedmioty, skórki, rodzaje potworów) nie zostaną ograniczone do postaci płatnych DLC? Raz zniechęconego moddera trudno będzie namówić do powrotu.

Gra dosłownie zarzuca nas magicznym sprzętem.

Pewnym ratunkiem dla Sword Coast Legends mógłby być tryb kooperacji, w którym rolę mistrza gry przejmuje jeden z graczy. Kontrola tempa rozgrywki i trudności partii – mistrz może dorzucać potwory „z powietrza” i sterować nimi, by zaszkodzić drużynie – daje pewne możliwości, ale pamiętajmy, że większość narracji (w wyniku ograniczeń edytora) odbywa się w sposób tradycyjny, czyli poprzez komunikację głosową. Dobry mistrz jest w stanie nadać całości szerszy kontekst, spotkałem się też z twórczym podejściem do nagród. Ot, jeden DM raz na dzień czasu gry pozwalał drużynie wezwać sojusznika, więc na jej życzenie spawnował go we wskazanym miejscu... Nie zmienia to faktu, że gra w naturalny sposób stawia na walkę i często kolejne przygody z drużyną przypominają bardziej taktyczne Diablo 3 niż sesję fabularną przy kuchennym stole. Twórcy nawet tego nie kryją – podstawowym trybem zabawy z mistrzem gry jest prosty Dungeon Crawl z losowo generowanymi podziemiami. Zgrana ekipa coś ze Sword Coast Legends wyciśnie, ale w dobrej grupie radość sprawia nawet gra w karcianą wojnę, choć przecież nikt nie będzie przekonywać o jej wyższości nad pokerem czy brydżem.

Sword Coast Legends ostatecznie rozczarowuje. Po tylu latach oczekiwania na solidne RPG w świecie Zapomnianych Krain dostaliśmy grubo ciosaną kampanię i produkcję ogólnie niezadowalającą od strony technicznej. Tytuł n-Space nie broni się na tle mocnej konkurencji, zresztą – nawet kilka lat temu odstawałby chociażby od takiego Dragon Age: Początku. Sword Coast Legends wygodnie chciałoby się ukryć za tarczą argumentu, że z produkcji tej skorzystają przede wszystkim zgrane grupy z mistrzem gry na czele, ale niewielkie pole do popisu w przypadku interakcji ze światem sprawia, że rozgrywka koniec końców sprowadza się do walki, której po trybie fabularnym mam szczerze dość. Napływ wartościowej treści od modderów został zaś skutecznie zahamowany przez prostotę edytora.

Jee.Moja-przygoda! Bardzo słaba.

Tym samym nie mogę polecić Sword Coast Legends nikomu poza wielkimi fanami Zapomnianych Krain i graczami mocno spragnionymi kolejnej wyprawy w świat fantasy, nieprzykładającymi natomiast wielkiej wagi do tego, jak bardzo gra odstaje tak od bieżącej konkurencji, jak i tytułów sprzed kilku lat. Na ironię zakrawa tylko fakt, że przy tak dobrym odbiorze papierowej 5 edycji Dungeons & Dragons komputerowa, luźna adaptacja w postaci Sword Coast Legends może oryginałowi jedynie zaszkodzić.

Grzegorz Bobrek | GRYOnline.pl