Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 września 2015, 15:00

autor: Maciej Żulpo

Recenzja gry SOMA - horror na dnie morza od twórców Amnesii - Strona 3

Frictional Games stanęło na wysokości zadania – SOMA to zdecydowanie największy, najstraszniejszy i najbardziej dopracowany projekt szwedzkiego studia, który jednak gubi się nieco w swoich fundamentalnych założeniach.

Podwodne pająki. Im dłużej będziecie patrzeć, tym więcej ich dostrzeżecie.

Warto przy tym wspomnieć, że zagadki – choć nie są specjalnie skomplikowane i w większości mają charakter szynowy – wplecione zostały w fabułę i często uzupełniają jej treść, co czyni z nich kolejny środek przekazu. Dodatkowo podejmowanie pewnych działań pośrednio wpływa na wygląd świata lub stawia w nowym świetle poruszane przez grę problemy, co mocno podkreśla spójność zarówno miejsca akcji, jak i całej historii. Dzięki takiemu ujęciu tematu odczuwałem stałe zainteresowanie opowieścią, jednocześnie nie martwiąc się o brak nowości na dalszych etapach.

Pytania na początku zdają się nieuzasadnione. Na końcu też.

Główną atrakcją produkcji pozostały jednak ikoniczne dla dorobku dewelopera, świetnie przemyślane i zróżnicowane konfrontacje z przerażającymi potworami, które stanowią naturalną równowagę dla sekwencji poświęconych w całości eksploracji. Monstra twórcy umieścili najczęściej w ciasnych, zamkniętych przestrzeniach, zaprojektowanych na wzór labiryntów, by jak najbardziej uprzykrzyć nam życie – wówczas zdani jesteśmy jedynie na latarkę, własny słuch i umiejętność chowania się po kątach, a w sytuacjach ekstremalnych – sprint ile sił w nogach. Miejscami panowie z Frictional Games postępują wyjątkowo paskudnie, zmuszając do przebywania z mutantami w jednym pomieszczeniu przez dłuższy czas, by osiągnąć niezbędny dla kontynuowania fabuły cel. PATHOS-II „zamieszkiwany” jest przez kilka rodzajów odrażających rezydentów, spośród których każdy reaguje na inne bodźce – jedne z poczwar zauważą najmniejszy ruch, inne z kolei odczują na sobie nasze spojrzenie. I choć rzeczywiście zastosowanie względem nich odpowiedniej techniki może oszczędzić sporo czasu, wszechobecny, paraliżujący strach niespecjalnie zachęca do eksperymentowania. Bezpiecznie nie czułem się nigdzie – zagrożenie czyha nawet w pozornie przejrzystych oceanicznych głębinach, a świadomość, że gra tak czy inaczej wybacza potknięcia dzięki możliwości regeneracji zdrowia czy gęsto rozsianym checkpointom, wcale nie pomagała mi w zachowaniu spokoju. SOMA konsekwentnie opiera budowanie klimatu nie na straszakach, ale na uporczywym, prześladującym uczuciu niepewności. To zdecydowanie jej największy atut, którym nie każdy horror może się poszczycić.

Monitory? Są. Fotele? Są. Ludzie? Brak.

Rzeczywistość, która nie znika, ale jest, jaka jest

Ocenę dotyczącą warstwy fabularnej SOM-y celowo zostawiłem na sam koniec. Po części dlatego, że opisywanie historii w tym wypadku szybko prowadzi do odkrycia dobrze zapowiadającej się tajemnicy, ale głównie ze względu na nieprzyjemne wrażenie, jakie warstwa ta na mnie wywarła, w pewien sposób psując odbiór całej gry. Bez spoilerów – wiemy, że na stacji PATHOS-II namieszała sztuczna inteligencja i kontrolę nad ośrodkiem w pewnym sensie przejęły roboty. Wiemy też – o czym Frictional Games prawiło z dumą – że SOMA ma poruszać fundamentalne kwestie dotyczące istoty człowieczeństwa, świadomości czy przetrwania ludzkości. Problem polega na tym, że ani jeden, ani drugi aspekt nie został rozwinięty na tyle, by dało się go potraktować poważnie, w rezultacie czyniąc SOM-ę mocno spolaryzowaną przygodą, niemającą szans na ponowne zredefiniowanie gatunku.